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Arcs: Conflito e Colapso no Vértice: cartas e componentes
Imagem: Buried Giant Studios

Arcs: Conflito e Colapso no Vértice

Nota BGG

2024 (varejo em 1º de outubro de 2024) · Cole Wehrle

Melhor para: estrategistas

Um império galáctico decidido por quem tem coragem de jogar um zero.

Recomendado

  • 2–4Jogadores
  • 60–120 minDuração
  • 14+Idade
  • 3,4 / 5Peso BGG

Arcs é a ópera espacial de Cole Wehrle, o autor de Root e Oath: de 2 a 4 sociedades disputando o Vértice, uma borda decadente da galáxia, com naves, dados e cartas de ação. Venceu o Golden Geek 2024 de wargame e de inovação. Repare na ordem dos fatos. O melhor jogo de guerra do ano é decidido por cartas. E a jogada mais forte do jogo é escrever zero na sua própria carta. A gente explica, e recomenda.

Resenha publicada em · Redação Elite Boardgamers · com base em 17 fontes

Resumo em 30 segundos

Destaques

  • Cartas que mandam e cobram
  • A pontuação é você quem escolhe
  • Dados que você escolhe

Atenção

  • Seis cartas de destino
  • Estratégia de longo prazo, só que curta
  • As regras mordem depois
Peso BGG3,4/5
a partir de R$ 306,81 no Pix · consulta em 03/11/2026

2 vitórias em prêmios, incluindo Golden Geek 2024 · Inovação

Para quem: gosta de briga direta no mapa e não guarda rancor de uma batalha; joga em trio com frequência.

Como funciona Arcs: Conflito e Colapso no Vértice

Jogue cartas para agir, declare ambições e lute por uma galáxia em até cinco capítulos.

  1. 1

    Abra a rodada

    Quem tem a iniciativa joga uma carta de ação e faz uma ação por ponto dela, conforme o naipe: Administração, Agressão, Construção ou Mobilização.

  2. 2

    Declare a ambição

    Antes de agir, quem abre pode declarar a ambição da carta. Um marcador vai para o mapa, e a carta passa a valer zero na disputa.

  3. 3

    Supere, copie ou mude

    Os outros superam com o mesmo naipe e número maior, copiam uma ação com a carta virada ou trocam de naipe para fazer uma ação só.

  4. 4

    Lute com dados

    Na Batalha, cada nave atacante pega um dado de escaramuça, assalto ou saque. Peça atingida fica danificada; atingida de novo, vira troféu de quem a destruiu.

  5. 5

    Pontue o capítulo

    Sem cartas na mão, o capítulo acaba. Primeiro e segundo lugar de cada ambição declarada ganham Poder até alguém bater a meta.

Ler as regras completas

Cada jogador lidera uma sociedade espacial no Vértice, um mapa de seis aglomerados com três planetas e um portão cada. O objetivo é juntar Poder, que são os pontos. A partida acaba quando alguém chega a 27 de Poder com quatro jogadores, 30 com três ou 33 com dois, ou ao fim do quinto capítulo.

Cada capítulo começa com seis cartas de ação na mão. As cartas têm quatro naipes: Administração (taxar, reparar, influenciar), Agressão (batalhar, mover, garantir), Construção (construir, reparar) e Mobilização (mover, influenciar). Cada carta traz um número e um ou mais pontos de ação.

Quem tem a iniciativa abre a rodada com uma carta e faz uma ação por ponto. Os outros respondem em ordem: superam com o mesmo naipe e número maior e fazem todas as ações da carta; copiam, jogando qualquer carta virada para baixo e fazendo uma ação da carta de abertura; ou mudam de naipe e fazem uma ação só. Quem superou com o número mais alto pega a iniciativa, a não ser que alguém a tenha tomado descartando uma carta extra.

Antes de agir, quem abre pode declarar a ambição mostrada na carta. Um marcador de ambição vai para o mapa, e a carta passa a valer zero, o que facilita perder a iniciativa. As ambições pontuam quem tiver mais combustível e material, cativos, troféus, relíquias ou recursos psiônicos.

Recursos vêm de cidades taxadas e podem ser gastos para ações extras. Na Batalha, cada nave atacante pega um dado de escaramuça, assalto ou saque, do mais seguro ao mais arriscado. Destruir uma cidade rival provoca Indignação: você descarta recursos e cartas de guilda daquele tipo e não pode mais gastá-los em ações extras. No fim do capítulo, primeiro e segundo lugar de cada ambição declarada ganham Poder.

Como é jogar Arcs: Conflito e Colapso no Vértice

“Uma aposta arriscada que compensa lindamente.”

Shut Up & Sit Down (tradução livre)
Arcs: Conflito e Colapso no Vértice: mesa montada vista de cima
Imagem: Buried Giant Studios

A primeira coisa que Arcs ensina é humildade. Você recebe seis cartas e elas são o seu orçamento do capítulo inteiro. Veio Construção de sobra e nenhuma Agressão? Parabéns, você é um império pacifista. Não por convicção. Por falta de carta.

Continuar lendo

Aí vem a jogada que define o jogo. Você tem a iniciativa e uma carta 4 de Construção com três pontos de ação. Declara a ambição de troféus, o marcador mais valioso vai para o mapa e o seu 4 vira zero. Você constrói um espaçoporto, uma nave nele e repara outra. O vizinho supera com um 5, constrói duas vezes e leva a iniciativa. Você acabou de anunciar em voz alta que quer guerra e entregou a vez para quem vai fazer guerra com você. E foi a jogada certa.

É esse o charme. A Punchboard avisa que ninguém ganha a vaza, e é verdade: a carta não vence nada, só compra ações e decide quem fala primeiro. O jogo de guerra mais premiado do ano é, no fundo, uma discussão sobre quem abre a próxima rodada. Igual a qualquer família no fim do almoço, só que com naves.

O que funciona muito bem

  • Cartas que mandam e cobram

    Por quê?

    Cada carta é ação e posição ao mesmo tempo: o número decide a iniciativa, os pontos decidem quanto você faz. Para a Board Game Quest, o sistema de ações é apertado e limitador no melhor sentido, e a Zatu o chama de grande destaque do jogo. Jogar um 6 forte agora pode deixar você sem resposta duas rodadas depois.

  • A pontuação é você quem escolhe

    Por quê?

    Ninguém sabe no começo do capítulo o que vai valer ponto: as ambições são declaradas na hora, por quem abre a rodada. A Board Game Quest destaca que a pontuação é movida pelos jogadores e difícil de prever. Declarar troféus quando você tem a frota mais forte transforma o mapa num alvo, para os outros e para você.

  • Dados que você escolhe

    Por quê?

    O atacante decide quantos dados e de que tipo: escaramuça segura, assalto agressivo, saque para roubar recursos e cartas. Para a Board Game Quest, atacar em Arcs é uma alegria; a Zatu diz amar o sistema de batalha, e Dan York, da Tabletop Gaming, chama o combate de muito divertido.

  • Épico em caixa pequena

    Por quê?

    A caixa da MeepleBR mede 22,5 x 29 x 7 cm e pesa 1,8 kg, e ainda traz o modo Líderes e Conhecimento, com poderes assimétricos. Dan York, da Tabletop Gaming, elogia justamente o jogo grande em caixa pequena e diz que a apresentação não fica atrás de nenhuma outra.

  • Montagem rápida para o tamanho

    Por quê?

    Um cartão de preparação sorteado diz onde cada um começa e quais aglomerados ficam fora do jogo, e a mesa sai sem discussão sobre posições. A Punchboard destaca o tempo curto de preparação e de guardar as peças, raro numa ópera espacial com naves, cidades, agentes e dados.

  • Arte de Kyle Ferrin e manual claro

    Por quê?

    A Zatu considera o trabalho de Ferrin talvez o melhor dele até hoje e chama o manual de lindamente organizado. O manual, de 24 páginas, ensina com exemplos de jogada em cada ação, com nomes de jogadores e contas resolvidas, o que ajuda muito na primeira leitura.

Pontos de atenção

  • Seis cartas de destino Moderada

    Por quê?

    A mão decide mais do que o prêmio de wargame sugere. Dan York, da Tabletop Gaming, conta que uma mão ruim pode deixar você fora da disputa por pontos; a Board Game Quest chama as cartas de bênção e maldição. A Punchboard jura que dá para contornar. Dá. Do mesmo jeito que dá para contornar o trânsito: saindo mais cedo e torcendo.

  • Estratégia de longo prazo, só que curta Moderada

    Por quê?

    A Zatu avisa que a falta de estratégia de longo prazo e o jogo reativo vão irritar muita gente, e a Punchboard acha Arcs menos estratégico que a maioria dos jogos espaciais. Quem chega com um plano de cinco capítulos descobre que o plano dura até o vizinho jogar a primeira carta.

  • As regras mordem depois Moderada

    Por quê?

    Abrir uma rodada se aprende em minutos. O resto, não: o grupo da Board Game Quest penou com as regras de controle para taxar e construir e com o saque à corte depois da Indignação. A Punchboard diz que o jogo foi feito para se aprender por repetição. Tradução: a primeira partida é ensaio geral, e alguém vai errar a regra que decide a partida.

  • Combate e pontuação que balançam Moderada

    Por quê?

    Dan York, da Tabletop Gaming, diz que o combate corre o risco de oscilar demais, e a Zatu lista o jogo como muito agressivo e caótico. A Punchboard registra as queixas de pontuação instável, mas defende que capítulo grande nasce de boa jogada. Quem odeia ver três naves sumirem num dado ruim vai sofrer.

  • Quem lidera vira o assunto Leve

    Por quê?

    A Board Game Quest aponta líder disparado e ataques diretos como o gosto amargo da primeira partida; a Punchboard lembra que derrubar o líder está em todas as partes do jogo. Na prática, quem abre vantagem passa o resto da noite sendo a pauta da reunião. Não é bug. É política.

  • Uma carta de guilda pode dominar Leve

    Por quê?

    Dan York, da Tabletop Gaming, alerta que uma carta de guilda forte na corte pode centralizar a partida, com todo mundo pondo agentes no mesmo lugar. A corte vira leilão, e o resto do mapa espera. Ler as cartas expostas antes de cada rodada vira hábito obrigatório.

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Para quem é

Perfil do jogo

  • Profundidade estratégica4
  • Interação entre jogadores5
  • Facilidade de ensinar2
  • Componentes e arte5
  • Partida curta3
  • Controle sobre a sorte2

Com quantos jogar

  • 2 jogadores (Bom): Funciona com regras próprias: dois aglomerados saem do mapa, recursos fazem as vezes de um terceiro jogador nas ambições e quem não tem a iniciativa pode trocar a mão inicial.
  • 3 jogadores (Ótimo): A melhor contagem segundo a enquete do BGG, com 318 votos de melhor: mapa cheio e disputa por iniciativa sem espera longa.
  • 4 jogadores (Bom): Entram as cartas 1 e 7, e o 7 toma a iniciativa ao superar. Pelo ritmo do manual, a primeira partida leva cerca de três horas.

É para você se…

  • Gosta de briga direta no mapa e não guarda rancor de uma batalha
  • Joga em trio com frequência
  • Prefere decidir rodada a rodada a seguir um plano de três horas
  • Achou Oath comprido demais e Root assimétrico demais
  • Topa errar a primeira partida para entender a segunda

Pense duas vezes se…

  • Sofre quando a mão inicial não ajuda
  • Joga wargame pelo plano de longo prazo
  • Leva para o lado pessoal quando a mesa inteira vira contra você
  • Precisa de regras que se aprendem numa leitura só
Dica para a primeira partida

Pelo manual, conte 45 minutos por jogador na primeira partida, ou três horas com quatro. Jogue o modo básico, sem os líderes; a Punchboard e a Board Game Quest recomendam deixar Líderes e Conhecimento para depois de uma ou duas partidas. O que mais confunde é a iniciativa: superar dá a vez, declarar ambição zera a carta. Explique isso com uma rodada aberta na mesa, cartas viradas para cima, antes de valer.

Edição nacional e preço

a partir de R$ 306,81 no Pix

Lojas consultadas em 03/11/2026 · menor preço de jogo novo em lojas brasileiras, segundo o ComparaJogos; indisponível na loja oficial da MeepleBR

A edição em português é da MeepleBR, com o título Arcs: Conflito e Colapso no Vértice, anunciada para o segundo semestre de 2025. O jogo tem muito texto e exige tradução, segundo o ComparaJogos, então a edição nacional faz diferença. Em 03/11/2026, a loja oficial da MeepleBR mostrava o jogo indisponível, sem preço, e o ComparaJogos listava ofertas de jogo novo a partir de R$ 306,81 no Pix.

Expansões e versões

A expansão de campanha The Blighted Reach, vencedora do Golden Geek de expansão de 2024, transforma o jogo numa campanha de três partidas; a MeepleBR a anunciou como Arcs: O Flagelo do Vértice para dezembro de 2025, sem ofertas novas no ComparaJogos em 03/11/2026. A Buried Giant financiou Arcs: Beyond the Reach no Kickstarter em 2026, com US$ 2.174.087 de 17.111 apoiadores. A Dire Wolf anunciou uma versão digital para o Steam em 2026; o lançamento não foi confirmado nas fontes consultadas.

Se você gosta de Arcs: Conflito e Colapso no Vértice…

Veredito: Arcs: Conflito e Colapso no Vértice vale a pena?

Recomendado

Arcs é o melhor wargame de 2024, segundo o Golden Geek, e é um jogo de cartas em que ninguém ganha a vaza. Parece contradição. É a melhor ideia do ano. Cada carta compra ações e disputa a vez, declarar ambição zera o seu número e entrega a iniciativa, e os dados que você escolhe fazem cada ataque ser uma aposta. Tudo isso numa caixa de 1,8 kg, em português. O que pesa: seis cartas ruins podem tirar você do capítulo, a estratégia longa raramente sobrevive à rodada e as regras de controle só assentam na segunda partida. Por menos de R$ 310, com três pessoas dispostas a brigar, compre. Só não chame de jogo de guerra na frente de quem joga wargame de hexágono. Ou chame, e veja quem declara ambição primeiro.

Um império galáctico decidido por quem tem coragem de jogar um zero.

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    Perguntas frequentes

    Vale a pena comprar Arcs: Conflito e Colapso no Vértice?

    Nosso selo: Recomendado. Arcs é o melhor wargame de 2024, segundo o Golden Geek, e é um jogo de cartas em que ninguém ganha a vaza. Parece contradição.

    Para quantos jogadores é Arcs: Conflito e Colapso no Vértice e quanto tempo dura?

    Arcs: Conflito e Colapso no Vértice é para 2 a 4 jogadores, com duração anunciada de 60 a 120 minutos. Na nossa avaliação, funciona melhor com: 3 jogadores.

    Arcs: Conflito e Colapso no Vértice tem edição em português?

    A edição em português é da MeepleBR, com o título Arcs: Conflito e Colapso no Vértice, anunciada para o segundo semestre de 2025.

    Quanto custa Arcs: Conflito e Colapso no Vértice no Brasil?

    Em 03/11/2026, a partir de R$ 306,81 no Pix (menor preço de jogo novo em lojas brasileiras, segundo o ComparaJogos; indisponível na loja oficial da MeepleBR).

    Para quem é Arcs: Conflito e Colapso no Vértice?

    Para quem gosta de briga direta no mapa e não guarda rancor de uma batalha; joga em trio com frequência; prefere decidir rodada a rodada a seguir um plano de três horas.

    Arcs: Conflito e Colapso no Vértice ganhou prêmios?

    Sim: venceu Golden Geek 2024 (Inovação), Golden Geek 2024 (Wargame).

    Quais jogos são parecidos com Arcs: Conflito e Colapso no Vértice?

    Na resenha comparamos Arcs: Conflito e Colapso no Vértice com Oath: Crônicas de Império e Exílio, Root e The Crew: The Quest for Planet Nine. Oath: Crônicas de Império e Exílio: Do mesmo autor e com a mesma ideia de império que cai, mas com uma crônica que passa de uma partida para outra.

    Fontes (17)

    Consulta às fontes em 03/11/2026.

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