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Root: mesa montada vista de cima
Imagem: MeepleBR

Root

Nota BGG

2018 (no Brasil, junho de 2019) · Cole Wehrle

Melhor para: estrategistas

Bichinhos fofos, guerra de verdade: cada facção joga outro jogo.

Recomendado

  • 2–4Jogadores
  • 60–90 minDuração
  • 14+Idade
  • 3,8 / 5Peso BGG

Root é um jogo de guerra numa floresta em que quatro facções de animais disputam o território, cada uma com regras e formas de pontuar próprias: os gatos industriais da Marquise de Cat, as aves da Eyrie Dynasties, os rebeldes da Woodland Alliance e o solitário Vagabond. Venceu quatro Golden Geek em 2018, incluindo Jogo do Ano. A arte parece de livro infantil, mas o jogo é exigente: brilha com um grupo fixo de quatro e castiga quem chega sem conhecer as regras.

Resenha publicada em · Redação Elite Boardgamers · com base em 20 fontes

Resumo em 30 segundos

Destaques

  • Assimetria total que funciona
  • Combate que se lê no tabuleiro
  • Eyrie e Alliance, dois quebra-cabeças

Atenção

  • Barreira de entrada alta
  • Novato desequilibra a mesa
  • Melhor com quatro
Peso BGG3,8/5
R$ 429,90 a R$ 489,90 · consulta em 28/10/2026

4 vitórias em prêmios, incluindo Golden Geek 2018 · Jogo do Ano

Para quem: tem um grupo fixo de quatro pessoas; gosta de conflito direto e de negociar na mesa.

Como funciona Root

Prepare o motor da sua facção, mova, lute nos dados e corra para 30 pontos.

  1. 1

    Prepare a facção

    No início do turno cada facção arma seu motor: a Marquise ganha madeira nas serrarias, a Eyrie acrescenta cartas ao Decreto de ordens.

  2. 2

    Aja do seu jeito

    Depois vêm as ações: a Marquise faz três, a Alliance espalha simpatia e prepara revoltas, o Vagabond explora ruínas e cumpre missões.

  3. 3

    Mova e domine

    Para mover, domine a clareira de origem ou a de destino. Domina quem tem mais guerreiros e construções naquela clareira.

  4. 4

    Lute nos dados

    Role dois dados de 12 faces: o atacante causa baixas pelo maior resultado, o defensor pelo menor. Destruir construções e fichas rende pontos.

  5. 5

    Chegue a 30

    No fim do turno compre cartas. Pontos vêm de construções, itens fabricados e baixas; vence quem chega a 30 ou cumpre uma Dominância.

Ler as regras completas

O mapa é uma floresta de clareiras ligadas por trilhas. Cada clareira tem um naipe (raposa, coelho ou rato) e espaços para construções. Vence quem chegar primeiro a 30 pontos de vitória. Todos compram do mesmo baralho de 54 cartas, que funciona como moeda: as cartas são gastas pelo naipe, e muitas podem ser fabricadas como itens ou efeitos que dão pontos. As cartas de pássaro valem como coringa.

O turno tem três fases: uma de preparação, uma em que acontecem quase todas as ações e uma final, em que se compram cartas. Só que cada facção faz isso de um jeito, descrito no próprio tabuleiro de facção. A Marquise de Cat começa espalhada pelo mapa, faz três ações por turno e pontua erguendo serrarias, oficinas e recrutadores, pagos com a madeira que as serrarias produzem.

A Eyrie Dynasties programa o turno: a cada rodada acrescenta cartas ao Decreto, uma lista de ordens que manda recrutar, mover, lutar e construir ninhos em clareiras do naipe indicado. Se não conseguir cumprir uma ordem, entra em crise, perde pontos e recomeça o Decreto. A Woodland Alliance começa fora do mapa, espalha fichas de simpatia e, com apoio suficiente, faz revoltas que removem as peças inimigas de uma clareira. O Vagabond é uma peça só: explora ruínas, cumpre missões, troca itens e pode ajudar ou atacar os outros.

Para mover, é preciso dominar a clareira de origem ou a de destino; domina quem tem mais guerreiros e construções ali. A batalha usa dois dados de 12 faces: o atacante causa baixas iguais ao maior resultado e o defensor ao menor, limitadas ao número de guerreiros de cada lado. Remover uma construção ou ficha inimiga vale um ponto.

A partida acaba assim que alguém chega a 30 pontos. Há uma segunda saída: as quatro cartas de Dominância. Com pelo menos 10 pontos, você abre mão da pontuação e passa a vencer cumprindo um objetivo de mapa, como dominar três clareiras do naipe da carta no início do seu turno.

Como é jogar Root

“'Fofo' e 'jogo de guerra' raramente andam juntos, mas em Root combinam como chocolate e pasta de amendoim.”

GamesRadar+ (tradução livre)
Root: cartas e componentes
Imagem: MeepleBR

Nos primeiros turnos, cada pessoa parece jogar um jogo diferente na mesma mesa, e é isso mesmo. A Marquise tenta manter a madeira circulando entre serrarias e obras, a Eyrie empilha ordens no Decreto e a Woodland Alliance espera, juntando apoio. Um exemplo do tipo de decisão: se a Eyrie tem uma carta de raposa na ordem de batalha e perde os guerreiros das clareiras de raposa, não cumpre o Decreto, cai em crise e perde pontos. Já a Marquise que marcha para uma clareira simpática à Alliance precisa entregar uma carta daquele naipe, que vira combustível para a próxima revolta.

Continuar lendo

A conversa na mesa faz parte do jogo, porque cabe aos jogadores perceber quem está disparando e combinar quem vai freá-lo. Para a Ars Technica, identificar as fraquezas de cada facção e atacá-las é o caminho da vitória. A Gaming Trend vê aí o ponto fraco: para o crítico, vencer depende demais de quem notou a ameaça a tempo.

O que funciona muito bem

  • Assimetria total que funciona

    Por quê?

    Cada facção tem regras, peças e forma de pontuar próprias, mas todas obedecem às mesmas regras de mover, dominar e lutar. Para a Ars Technica, essa combinação entrega uma profundidade impressionante, e o crítico diz que, passado o estranhamento das primeiras partidas, dá para reconhecer o equilíbrio notável que o jogo alcançou.

  • Combate que se lê no tabuleiro

    Por quê?

    Batalha é rolar dois dados de 12 faces e comparar. A GamesRadar+ destaca que basta olhar o mapa para saber quantos guerreiros podem cair e o que está em jogo, e que a sorte tem alcance limitado o bastante para a partida não depender de um único lance.

  • Eyrie e Alliance, dois quebra-cabeças

    Por quê?

    O Decreto da Eyrie Dynasties, que cresce a cada rodada até desmoronar, é para a Ars Technica uma das facções mais recompensadoras, capaz de turnos explosivos. A revolta da Woodland Alliance, que limpa todas as peças inimigas de uma clareira, é descrita pelo mesmo crítico como explosiva e muito gratificante.

  • Arte que engana bem

    Por quê?

    As ilustrações de Kyle Ferrin mostram gatos, passarinhos e coelhos de livro infantil, mas o tema é ocupação, insurgência e guerra. A GamesRadar+ compara a dupla fofura e jogo de guerra a chocolate com pasta de amendoim, e a Ars Technica avisa que os bichinhos escondem dentes de verdade.

  • Regras à mão na mesa

    Por quê?

    Cada tabuleiro de facção traz a sequência do turno e as ações impressas. A GamesRadar+ elogia esses tabuleiros, cheios de informação útil para consulta, e as peças de função clara. A caixa ainda tem um livreto para aprender, outro de consulta (A Lei de Root) e cartas de partida guiada.

  • Muita vida depois da caixa

    Por quê?

    Com quatro facções que jogam de formas tão diferentes, trocar de lugar na mesa é quase aprender outro jogo. O sucesso rendeu expansões com novas facções, mapas e facções automáticas, várias lançadas em português pela MeepleBR, além da versão digital e de um RPG ambientado na mesma floresta.

Pontos de atenção

  • Barreira de entrada alta Moderada

    Por quê?

    A GamesRadar+ avisa que a primeira partida quase sempre traz confusão e alguma frustração, e a Wirecutter chama Root de jogo intimidador para iniciantes. O problema não é o combate, que é simples, mas a quantidade de ações de cada facção: segundo a GamesRadar+, Alliance e Vagabond podem sobrecarregar quem está estreando.

  • Novato desequilibra a mesa Moderada

    Por quê?

    Como as facções se controlam entre si, um jogador inexperiente atrapalha todo mundo. Para a GamesRadar+, alguém sem experiência num papel-chave, como a Marquise ou a Woodland Alliance, pode fazer a partida não só perder a graça, mas funcionar mal. Root rende mais num grupo que joga junto com frequência.

  • Melhor com quatro Moderada

    Por quê?

    A GamesRadar+ lista ser melhor com quatro pessoas entre os motivos para pensar duas vezes e diz que o jogo fica mais instável com dois ou três. Para quem joga quase sempre em casal, a caixa base aproveita só parte do que oferece, já que o encanto está no choque entre as quatro facções.

  • Vitória pela política da mesa Leve

    Por quê?

    A Gaming Trend argumenta que vencer depende de identificar quem ameaça ganhar e quem pode freá-lo, o que às vezes faz a vitória parecer imerecida. O crítico também descreve a experiência como oito ou oitenta e acha que, depois de dominado, o jogo fica repetitivo, embora ainda lhe dê nota 80.

  • Cartas densas Leve

    Por quê?

    O baralho comum faz tudo ao mesmo tempo: é moeda, vale pelo naipe, pode ser fabricado e ainda traz emboscadas e Dominância. A GamesRadar+ conta que boa parte das dúvidas dos novatos gira em torno das cartas: quando importa o naipe, quando importa o custo e quando vale o texto.

  • Sem solo e digital sem português Leve

    Por quê?

    A caixa base exige pelo menos dois jogadores; para jogar sozinho é preciso a expansão Autômata. A versão digital da Dire Wolf, na Steam e no iPhone e iPad, não tem português, segundo as próprias lojas. E, na consulta, o jogo base estava esgotado em várias lojas brasileiras.

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Infográfico para o Instagram

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Infográfico Elite Boardgamers sobre o jogo Root
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Para quem é

Perfil do jogo

  • Assimetria entre facções5
  • Interação e conflito5
  • Arte e produção5
  • Profundidade estratégica5
  • Facilidade de ensinar1
  • Partida a dois2

Com quantos jogar

  • 2 jogadores (Fraco): Funciona, mas a GamesRadar+ considera o jogo mais instável com dois ou três jogadores do que com a mesa completa.
  • 3 jogadores (Bom): Melhor que a dois, mas ainda abaixo da mesa cheia na avaliação da GamesRadar+; uma das quatro facções da caixa fica de fora.
  • 4 jogadores (Ótimo): O formato ideal para a GamesRadar+: as quatro facções da caixa na mesa, cada uma vigiando e freando as outras.
  • Sozinho (Fraco): A caixa base não tem modo solo; a expansão Autômata traz facções controladas por regras para jogar sozinho ou em cooperação.

É para você se…

  • Tem um grupo fixo de quatro pessoas
  • Gosta de conflito direto e de negociar na mesa
  • Quer facções que jogam de formas realmente diferentes
  • Topa perder as primeiras partidas para aprender
  • Gosta de jogos de guerra, mas quer regras de combate simples

Pense duas vezes se…

  • Joga quase sempre a dois ou sozinho
  • Muda de grupo a cada partida
  • Não gosta de ver alguém atacar suas peças
  • Quer um jogo fácil de explicar em dez minutos
  • Procura um jogo para crianças por causa dos bichinhos
Dica para a primeira partida

Reserve uma noite inteira para a estreia: a Leder Games anuncia de 60 a 90 minutos de partida, sem contar a explicação, e a GamesRadar+ avisa que a primeira vez quase sempre traz confusão. Use o livreto de partida guiada e as cartas de passo a passo que vêm na caixa, deixe A Lei de Root só para consulta e dê a Marquise de Cat, que a Ars Technica considera a facção de regras mais diretas, para quem nunca jogou. Alliance e Vagabond ficam melhores nas mãos de quem já conhece o jogo.

Edição nacional e preço

R$ 429,90 a R$ 489,90

Lojas consultadas em 28/10/2026 · estoque escasso: esgotado na loja MeepleBR, no Brechó Lúdico e na Taverna Real

Root: caixa do jogo
Imagem: MeepleBR

A MeepleBR lançou Root em português em junho de 2019, segundo a Ludopedia, com os livretos Aprendendo a Jogar e A Lei de Root. Na consulta de 28/10/2026, o jogo base estava indisponível na loja da própria MeepleBR, no Brechó Lúdico e na Taverna Real. O preço sugerido pela editora é R$ 429,90, mesmo valor do Brechó Lúdico; no Mercado Livre havia anúncio a R$ 489,90, marcado como último disponível.

Expansões e versões

Root ganhou quatro expansões grandes. A MeepleBR lançou em português Ribeirinhos e Submundo, cada uma com duas facções novas, a Autômata, com facções controladas por regras para jogar sozinho ou em cooperação, e pacotes menores como Caixa de Capangas e Pacote do Malandro. A versão digital da Dire Wolf saiu na Steam em 2020 e também está no iPhone e iPad, mas sem português.

Se você gosta de Root…

Veredito: Root vale a pena?

Recomendado

Root faz algo raro: quatro facções que jogam jogos diferentes, unidas por regras comuns de movimento e combate simples, embaladas na arte de Kyle Ferrin. A crítica elogia a profundidade e o equilíbrio, e a recompensa vem quando todos já conhecem as facções. O preço disso é alto: a primeira partida confunde, um novato num papel-chave desequilibra a mesa e o jogo perde força com menos de quatro. Para um grupo fixo que gosta de conflito e negociação, a edição da MeepleBR, entre R$ 429,90 e R$ 489,90 quando há estoque, vale o investimento; para quem joga a dois ou com gente diferente a cada vez, há opções melhores.

Bichinhos fofos, guerra de verdade: cada facção joga outro jogo.

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    Perguntas frequentes

    Vale a pena comprar Root?

    Nosso selo: Recomendado. Root faz algo raro: quatro facções que jogam jogos diferentes, unidas por regras comuns de movimento e combate simples, embaladas na arte de Kyle Ferrin. A crítica elogia a profundidade e o equilíbrio, e a recompensa vem quando todos já conhecem as facções.

    Para quantos jogadores é Root e quanto tempo dura?

    Root é para 2 a 4 jogadores, com duração anunciada de 60 a 90 minutos. Na nossa avaliação, funciona melhor com: 4 jogadores.

    Root tem edição em português?

    A MeepleBR lançou Root em português em junho de 2019, segundo a Ludopedia, com os livretos Aprendendo a Jogar e A Lei de Root.

    Quanto custa Root no Brasil?

    Em 28/10/2026, R$ 429,90 a R$ 489,90 (estoque escasso: esgotado na loja MeepleBR, no Brechó Lúdico e na Taverna Real).

    Para quem é Root?

    Para quem tem um grupo fixo de quatro pessoas; gosta de conflito direto e de negociar na mesa; quer facções que jogam de formas realmente diferentes.

    Root ganhou prêmios?

    Sim: venceu Golden Geek 2018 (Jogo do Ano), Golden Geek 2018 (Arte), Golden Geek 2018 (Inovação), Golden Geek 2018 (Temático).

    Quais jogos são parecidos com Root?

    Na resenha comparamos Root com Scythe e Dune: Imperium. Scythe: Outro premiado de facções assimétricas disputando um mapa, mas com economia de eurogame e combate raro.

    Fontes (20)

    Consulta às fontes em 28/10/2026.

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