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Daybreak: mesa montada vista de cima
Imagem: CMYK

Daybreak

Nota BGG

2023 · Matt Leacock e Matteo Menapace

Melhor para: quem gosta de cooperar

Salvar o planeta em seis rodadas é o de menos. O milagre é quatro potências concordando.

Recomendado

  • 1–4Jogadores
  • 60–90 minDuração
  • 10+Idade
  • 2,9 / 5Peso BGG

Daybreak é um cooperativo de Matt Leacock, o autor de Pandemic, e Matteo Menapace: cada jogador comanda uma potência mundial, e o grupo tenta cortar o carbono antes que o planeta esquente demais. Venceu o Kennerspiel des Jahres 2024. A ciência, a crítica elogia. A ficção está em outro lugar: China, Estados Unidos, Europa e Países Emergentes concordando de primeira. Para grupos de dois a quatro que gostam de montar combos de cartas juntos, a pré-venda nacional sai por menos de R$ 300.

Resenha publicada em · Redação Elite Boardgamers · com base em 23 fontes

Resumo em 30 segundos

Destaques

  • Pilhas que pedem cabeça
  • Todo mundo joga ao mesmo tempo
  • Um tema com tese

Atenção

  • O otimismo como regra
  • Cooperativo, cada um no seu canto
  • A carta certa que não vem
Peso BGG2,9/5
a partir de R$ 268,77 · consulta em 30/10/2026

3 vitórias em prêmios, incluindo Kennerspiel des Jahres 2024 · Kennerspiel des Jahres

Para quem: gosta de montar combos de cartas, mas prefere ganhar junto com os amigos; topa um jogo sobre clima sem cara de aula.

Como funciona Daybreak

Quatro potências cortam carbono juntas, carta a carta, antes que o termômetro estoure.

  1. 1

    Reunião global

    Vejam juntos a carta de Crise prevista e escolham, entre duas cartas de Projeto Global, a que fica em jogo nesta rodada.

  2. 2

    Monte suas pilhas

    Todos jogam ao mesmo tempo: cada carta entra na frente de uma pilha, atrás dela para reforçar a ação ou vai ao descarte como pagamento.

  3. 3

    Troque a energia

    Atenda à demanda de energia da sua potência, troque Energia Suja por Limpa, corte emissões e junte fichas de Resiliência para proteger suas comunidades.

  4. 4

    Conte o carbono

    Árvores e Oceanos absorvem parte do carbono emitido; o excesso vai para o Termômetro, e cada linha cheia aquece o planeta em 0,1 °C.

  5. 5

    Enfrente a crise

    Role o dado de Efeitos Planetários por faixa de temperatura e resolva as cartas de Crise. Atinja o Drawdown e sobreviva à última crise para vencer.

Ler as regras completas

Cada jogador assume uma Potência Mundial: China, Europa, Estados Unidos ou Países Emergentes (Majority World, na edição em inglês). Todos começam produzindo muito carbono, com fichas de Energia Suja e de Emissões no próprio tabuleiro. O objetivo comum é alcançar o Drawdown, o momento em que o grupo retira da atmosfera mais carbono do que produz, antes do fim da sexta rodada.

Não há ordem de turno: todos jogam ao mesmo tempo. Cada rodada tem cinco etapas. Na Global, o grupo vê a carta de Crise prevista e escolhe, entre duas, uma carta de Projeto Global. Na Local, cada um compra cartas de Projeto Local e as joga no próprio tabuleiro para trocar energia suja por limpa, cortar emissões e ganhar fichas de Resiliência social, ecológica e de infraestrutura.

A mecânica central é a das pilhas. Cada jogador tem até cinco pilhas de cartas, e só a ação da carta da frente vale. Uma carta nova pode entrar na frente, para usar a ação dela; atrás, para somar seus símbolos à ação da frente e deixá-la mais forte; ou ser descartada para pagar o custo de outra ação.

Na etapa de Emissões, cada potência precisa atender à própria demanda de energia. O carbono gerado é absorvido pelas peças de Árvores e Oceanos do mapa, e o que sobra vai para o Termômetro; cada linha cheia vira uma Faixa de Temperatura, 0,1 °C a mais. Na etapa de Crise, rola-se o dado de Efeitos Planetários uma vez por faixa e resolvem-se as cartas de Crise, que criam Comunidades em Crise e tiram resiliência. No Crescimento, a demanda de energia de todos sobe.

O grupo vence se atingir o Drawdown e sobreviver a uma última etapa de Crise. Perde se o Termômetro chegar a oito Faixas de Temperatura, se algum jogador acumular 12 Comunidades em Crise ou se a sexta rodada terminar sem Drawdown. Cartas de Desafio opcionais deixam o jogo mais difícil.

Como é jogar Daybreak

“Ele facilita o caminho para a ação climática.”

Dan Thurot, Space-Biff! (tradução livre)
Daybreak: cartas e componentes
Imagem: CMYK

A rodada começa com uma reunião de dois minutos: o grupo escolhe um Projeto Global e cada um baixa a cabeça para o próprio tabuleiro. Daí em diante, é quebra-cabeça de cartas. Um exemplo do próprio manual: você tem o Trem-Bala na mão. Coloca atrás da pilha de Incentivos e fabrica um monte de resiliência de infraestrutura, ou joga na frente e usa os símbolos de Rede para zerar as emissões de transporte? Ninguém espera a sua vez, porque não existe vez. Quatro governos decidindo ao mesmo tempo, e o planeta aguardando o resultado.

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Aí vem a parte em que a crítica não se entende. A Board Game Quest avisa que, com tudo aberto na mesa, um jogador pode mandar em todos. Dale Yu, da Opinionated Gamers, diz o contrário: com mãos e tabuleiros separados, ninguém consegue comandar. A Meeple Mountain viu uma terceira coisa, cada um jogando sozinho. Um manda em todos. Ninguém manda em ninguém. Cada um por si. Sem querer, Daybreak virou a simulação mais fiel de diplomacia internacional que já passou pela nossa mesa.

O que funciona muito bem

  • Pilhas que pedem cabeça

    Por quê?

    Jogar a carta na frente ou atrás da pilha é o coração do jogo. A Meeple Mountain, que não gostou do resto, põe esse sistema entre os melhores que já viu: no mesmo turno, você decide entre reforçar a ação da frente ou aproveitar os símbolos da carta nova. Dan Thurot, do Space-Biff, compara o motor de cartas ao de Terraforming Mars e Ark Nova.

  • Todo mundo joga ao mesmo tempo

    Por quê?

    Sem ordem de turno, ninguém fica olhando o teto. Dale Yu e Mark Jackson, da Opinionated Gamers, elogiam a tensão de quase toda rodada e a comunicação constante, e a Tabletop Gaming destaca que dá para aconselhar o vizinho sobre como usar as cartas dele. Nas partidas de Dale com jogadores casuais, o jogo durou pouco mais de uma hora.

  • Um tema com tese

    Por quê?

    Para Thurot, é o projeto mais conceitual e lúcido de Leacock: um jogo com tese, tom e mensagem. A Tabletop Gaming, que temia que o tema virasse aula e afogasse a diversão, concluiu o contrário e classificou Daybreak como Must Play, bem-feito e divertido apesar do assunto pesado.

  • Caixa sem plástico

    Por quê?

    Nenhuma peça de plástico, nem na embalagem: o jogo vem lacrado com adesivo, em papel e madeira, com certificação FSC, segundo a Tabletop Gaming e a Opinionated Gamers. Thurot aplaude a CMYK por fazer a caixa combinar com a mensagem. Raro caso de jogo que não contradiz o próprio tema no momento em que você tira o lacre.

  • QR code com a ciência

    Por quê?

    Cada carta tem um código que leva a uma página com a regra e a pesquisa por trás do tema. A Board Game Quest chama isso de nível de suporte que todas as editoras deveriam copiar, e a Meeple Mountain conta que ele resolve dúvidas de regra no meio da partida, sem ninguém folhear o manual.

  • Dificuldade regulável

    Por quê?

    As Cartas de Desafio, guardadas numa caixinha à parte, deixam o jogo mais difícil quando o grupo pega o jeito. A Tabletop Gaming considera a ideia uma forma esperta de evitar frustração, e a Board Game Quest diz que elas aumentam a dificuldade e chama a inclusão de muito bem-vinda.

  • Desigualdade no tabuleiro

    Por quê?

    Os Países Emergentes começam em posição mais difícil e têm a demanda de energia que mais cresce: 3 por rodada, contra 1 de Estados Unidos e Europa. A Tabletop Gaming vê nisso um convite para os outros ajudarem, e um estudo acadêmico citado pela Wikipedia aponta Daybreak como o único de cinco jogos analisados que põe desigualdades históricas na regra.

Pontos de atenção

  • O otimismo como regra Moderada

    Por quê?

    A Polygon publicou a crítica com o título dizendo que o jogo é cegamente otimista. Thurot concorda pela metade: o exagero, para ele, não está na tecnologia, e sim na facilidade com que as potências aceitam as soluções que os autores consideram certas. Quatro governos decidem a matriz energética do mundo em uma hora. O seu grupo leva quarenta minutos para escolher o sabor da pizza.

  • Cooperativo, cada um no seu canto Moderada

    Por quê?

    A Meeple Mountain resume: Pandemic é experiência de grupo; Daybreak, cada um montando o próprio motor ao lado dos outros. Thurot sente falta de cartas que dependam do vizinho e acha os Projetos Globais, a parte realmente coletiva, pequenos e fáceis de esquecer; a Tabletop Gaming os achou situacionais demais. O planeta é de todos. O tabuleiro, de cada um.

  • A carta certa que não vem Moderada

    Por quê?

    Nas cerca de 15 partidas da Meeple Mountain, as derrotas vieram pela falta das cartas certas num baralho de 158 projetos locais, e a Zatu também reclama do peso da sorte. Você pode ter um plano impecável de transição energética. O baralho tem outro plano, e é ele quem compra as cartas.

  • O mundo piora em cascata Moderada

    Por quê?

    Com o termômetro subindo, chegam mais cartas de Crise, mais rolagens de Efeitos Planetários, menos cartas compradas por quem acumula Comunidades em Crise e menos árvores e oceanos para absorver carbono. A Meeple Mountain achou isso punitivo, não desafiador, e a Tabletop Gaming admite que as derrotas em cascata desanimam. É realista. Ninguém prometeu que realismo seria agradável.

  • Um chefe na mesa Leve

    Por quê?

    A Board Game Quest alerta que, com toda a informação aberta, um jogador pode ditar a jogada de todos, e sugere esconder as mãos para evitar isso. Nos comentários da Opinionated Gamers, um leitor contou uma partida em que alguém mais falante esticou o jogo em cerca de uma hora. O turno é simultâneo. A vontade de dar palpite também.

  • Manual com prólogo Leve

    Por quê?

    Dale Yu notou que as regras propriamente ditas só começam na página 14 do livro, depois da apresentação e da preparação. A Tabletop Gaming reclama que os detalhes de regra das páginas do QR code ficam no rodapé, e a Zatu achou os ícones demais na estreia. É um manual que primeiro convence você da causa e só depois ensina o jogo.

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Para quem é

Perfil do jogo

  • Tema e mensagem5
  • Componentes e acabamento5
  • Cooperação de verdade3
  • Facilidade de ensinar3
  • Partida curta3
  • Controle sobre a sorte2

Com quantos jogar

  • Sozinho (Bom): Há modo solo oficial, com a demanda de energia subindo 2 por rodada. Mark Jackson, da Opinionated Gamers, ainda não tinha vencido nele, e a Meeple Mountain se frustrou jogando quase sempre solo.
  • 2 jogadores (Ótimo): A Board Game Quest recomenda estrear a dois (o manual usa China e Estados Unidos nessa contagem), e Lorna, da Opinionated Gamers, gostou da partida a dois pelo jogo simultâneo.
  • 3 ou 4 jogadores (Bom): Com três, jogam Países Emergentes, Europa e Estados Unidos; com quatro, todas as potências e a desigualdade inteira. Não achamos crítica que compare essas contagens a fundo.

É para você se…

  • Gosta de montar combos de cartas, mas prefere ganhar junto com os amigos
  • Topa um jogo sobre clima sem cara de aula
  • Joga a dois com frequência
  • Liga para o que vem dentro da caixa, inclusive a falta de plástico
  • Acredita que quatro potências podem se entender em uma hora, ou finge bem

Pense duas vezes se…

  • Ama a discussão de Pandemic, com o grupo decidindo cada jogada junto
  • Perde a paciência quando o baralho não entrega a carta certa
  • Joga para vencer o colega, não o termômetro
  • Acha que mesa de jogo não é lugar para política climática
  • Tem no grupo alguém que joga a vez de todo mundo
Dica para a primeira partida

Reserve até duas horas para a estreia com explicação: a caixa fala em 60 a 90 minutos, e a Board Game Quest relata partidas de uma a duas horas. Deixe as Cartas de Desafio na caixa, como pede o manual. A Board Game Quest sugere estrear a dois; com mais gente, a Zatu aconselha não pegar os Países Emergentes logo na primeira vez, já que é a potência que começa mais apertada. O que mais confunde é a regra das pilhas: vale jogar a primeira rodada com todos mostrando como empilham e por quê.

Edição nacional e preço

a partir de R$ 268,77

Lojas consultadas em 30/10/2026 · pré-venda da edição da Asmodee (Galápagos), no Pix, na Caixinha Boardgames, segundo o ComparaJogos; chegada prevista para novembro de 2026

Daybreak: caixa do jogo
Imagem: CMYK

A edição em português é da Asmodee (as lojas a listam pela marca Galápagos) e está em pré-venda: a Ludostation prevê chegada em 15 de novembro de 2026, e a Caixinha Boardgames, até o fim de novembro. Em 30/10/2026, o ComparaJogos listava 10 ofertas de jogo novo, de R$ 268,77 no Pix, na Caixinha Boardgames, a cerca de R$ 600. O preço cheio nas lojas fica perto de R$ 540 (R$ 539 riscado na Caixinha Boardgames, R$ 549,99 no Brechó Lúdico). O jogo tem muito texto nas cartas, então a edição nacional faz diferença para a mesa toda.

Expansões e versões

Até 30/10/2026, não encontramos expansão de Daybreak nas fontes consultadas. A caixa já traz as Cartas de Desafio, para aumentar a dificuldade, e preparações alternativas. A CMYK vende uma segunda edição com todas as erratas incorporadas. Na Alemanha, o jogo saiu pela Schmidt Spiele com o nome e-Mission, e foi com esse nome que levou o Kennerspiel. Há versão digital no Board Game Arena, onde parte da crítica fez suas partidas.

Se você gosta de Daybreak…

Veredito: Daybreak vale a pena?

Recomendado

A parte mais fantasiosa de Daybreak não é zerar o carbono do planeta em seis rodadas. É China, Estados Unidos, Europa e Países Emergentes concordando na primeira reunião. Dito isso, o jogo é bom, e o Kennerspiel 2024 tem motivo. O sistema de pilhas dá uma decisão de verdade a cada carta, a caixa sem plástico conversa com o tema e o QR code ensina sem pregar. Pesam a sorte do baralho, as crises em cascata e uma cooperação que, para a Meeple Mountain, vira cada um no seu canto. Para dois a quatro jogadores que preferem montar motor juntos a competir, e por menos de R$ 300 na pré-venda, compre. Só não use a vitória como prova de nada. Daybreak é a única negociação climática em que ninguém sai da mesa.

Salvar o planeta em seis rodadas é o de menos. O milagre é quatro potências concordando.

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    Perguntas frequentes

    Vale a pena comprar Daybreak?

    Nosso selo: Recomendado. A parte mais fantasiosa de Daybreak não é zerar o carbono do planeta em seis rodadas. É China, Estados Unidos, Europa e Países Emergentes concordando na primeira reunião.

    Para quantos jogadores é Daybreak e quanto tempo dura?

    Daybreak é para 1 a 4 jogadores, com duração anunciada de 60 a 90 minutos. Na nossa avaliação, funciona melhor com: 2 jogadores.

    Daybreak tem edição em português?

    A edição em português é da Asmodee (as lojas a listam pela marca Galápagos) e está em pré-venda: a Ludostation prevê chegada em 15 de novembro de 2026, e a Caixinha Boardgames, até o fim de novembro.

    Quanto custa Daybreak no Brasil?

    Em 30/10/2026, a partir de R$ 268,77 (pré-venda da edição da Asmodee (Galápagos), no Pix, na Caixinha Boardgames, segundo o ComparaJogos; chegada prevista para novembro de 2026).

    Para quem é Daybreak?

    Para quem gosta de montar combos de cartas, mas prefere ganhar junto com os amigos; joga a dois com frequência.

    Daybreak ganhou prêmios?

    Sim: venceu Kennerspiel des Jahres 2024, Diana Jones Award 2025 (Prêmio anual (dividido com Rose Estes)), Prix Lizzie Magie (Rennes en Jeux) 2025 (Impacto social).

    Quais jogos são parecidos com Daybreak?

    Na resenha comparamos Daybreak com Pandemic Legacy: Season 1, O Senhor dos Anéis: Sina da Sociedade e Terraforming Mars. Pandemic Legacy: Season 1: Mesmo autor, outra cooperação: o grupo discute cada movimento num mapa único, e a campanha marca o tabuleiro para sempre.

    Fontes (23)

    Consulta às fontes em 30/10/2026.

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