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Inventores do Sul do Tigre: mesa montada vista de cima
Foto: Lucas Otniel

Inventores do Sul do Tigre

Nota BGG

2024 · Shem Phillips e S J Macdonald

Melhor para: estrategistas

Na vida real isso se chama estágio. Aqui, estratégia.

Recomendado

  • 1–4Jogadores
  • 90–120 minDuração
  • 12+ na ficha do BGG; a enquete dos jogadores aponta 14+Idade
  • 4,4 / 5Peso BGG

Inventores do Sul do Tigre, o Inventors of the South Tigris de Shem Phillips e S J Macdonald, fecha a trilogia South Tigris da Garphill Games. A edição brasileira é da Mosaico Jogos. É o mais pesado dos três: a própria editora classifica a complexidade como muito alta. Você inventa, constrói, testa e publica aparelhos na Bagdá do século IX, e quase sempre termina o trabalho que outro jogador começou. Na vida real isso se chama estágio. Aqui, estratégia.

Resenha publicada em · Redação Elite Boardgamers · com base em 14 fontes

Resumo em 30 segundos

Destaques

  • Invenções compartilhadas
  • Ninguém fica parado
  • Dados com estado

Atenção

  • Uma hora de regras antes da primeira jogada
  • A partida que não acaba
  • Quatro jogadores é muita gente
Peso BGG4,4/5
a partir de R$ 371,07 no Pix · consulta em 31/10/2026

Para quem: gosta de euro pesado com muitas engrenagens; já jogou outra trilogia da Garphill e quer o capítulo mais denso.

Como funciona Inventores do Sul do Tigre

Use dados e artesãos para inventar, construir, testar e publicar aparelhos que todos compartilham, e some pontos em três ou quatro rodadas.

  1. 1

    Escolha uma ação

    Na sua vez, ponha dados num camelo ou numa oficina, mande um trabalhador ao tabuleiro central ou arme sua tenda para encerrar a sua rodada.

  2. 2

    Invente e construa

    Use dados nos camelos para inventar, construir, testar ou publicar aparelhos compartilhados. A soma precisa bater o valor pedido, e cada cor dá um bônus.

  3. 3

    Pague os artesãos

    Construir e publicar custa artesãos. Cada uso os deixa inativos e mais experientes, o que vale pontos e faz a sua torre avançar com recompensas.

  4. 4

    Suba o rio

    Testar aparelhos leva o seu barco pelo Tigre, rendendo peças de oficina e pesquisas. Oficinas melhores multiplicam o efeito de cada dado colocado ali.

  5. 5

    Conte tudo

    Depois de três ou quatro rodadas, some guildas, royalties, artesãos, oficinas, pesquisas e aparelhos construídos, testados e publicados. Vence quem tiver mais pontos.

Ler as regras completas

O jogo se passa em Bagdá, por volta do ano 850, durante o Califado Abássida. Cada jogador é um inventor, e vence quem tiver mais pontos ao fim de três rodadas (versão curta, recomendada para a primeira partida) ou quatro (versão completa).

Na sua vez, você faz uma única ação e passa a vez. Pode pôr um ou dois dados num camelo para inventar, construir, testar ou publicar um aparelho; pôr dados numa das três fileiras de oficina do seu tabuleiro, ativando todas as peças daquela fileira; mandar um trabalhador ao tabuleiro central, onde as guildas dão pesquisas e dados novos; ou armar a sua tenda, o que encerra a sua rodada e transforma camelos e trabalhadores não usados em bônus. Mesmo depois da tenda armada, ainda dá para usar oficinas e preparar dados.

Os aparelhos são compartilhados. Quem inventa encaixa uma carta num tabuleiro de aparelho comum, e qualquer jogador pode construí-lo depois, pagando artesãos; testá-lo, com um dado que fica ali; e publicá-lo. Cada etapa dá pontos a quem a faz, e o construtor ainda ganha quando outro publica. Para inventar, a soma dos dados precisa atingir o valor pedido, e cada cor de dado dá um bônus: laranja compra carta, carvão renova artesão e azul melhora um dado.

Os dados têm estado. Cada jogador tem 11 dados numa trilha de faixas, de exausto a inspirado; dados mais inspirados valem mais quando usados, e vários efeitos servem para melhorá-los. Os artesãos, como escriba, ferreiro e tecelão, ficam numa torre de cinco andares: usá-los custa prata, eles sobem de nível e a torre avança com recompensas.

Testar aparelhos empurra o seu barco pelo rio Tigre, que dá peças de oficina e libera pesquisas pagas em prata. No fim, contam maiorias nas três guildas, a trilha de royalties, o nível dos artesãos, as oficinas, as pesquisas e cada aparelho construído, testado e publicado. A dois, um jogador fantasma bloqueia espaços; sozinho, você enfrenta um oponente movido por 15 cartas de esquema, com três níveis extras de dificuldade.

Como é jogar Inventores do Sul do Tigre

“Cada decisão era agonizante, mas do melhor jeito possível.”

Meeple Mountain (tradução livre)
Inventores do Sul do Tigre: cartas e componentes
Foto: Lucas Otniel

A primeira hora é de explicação. Não é exagero nosso: a Board Game Quest chamou a explicação de intensa, a Meeple Mountain reclamou que é longa, e até jogadores experientes esqueceram regras no meio da partida. Camelos, oficinas, guildas, torre, rio, tenda, dados com humor. "É mais simples do que parece" é a frase mais generosa que se diz numa mesa desse jogo.

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Aí o jogo começa, e a coisa encaixa. Você coloca dois dados num camelo e inventa um aparelho. Na rodada seguinte, o vizinho constrói o seu aparelho, porque dá pontos para ele. Depois outro testa, e você publica. Todo mundo trabalhando no projeto de todo mundo, cada um achando que levou vantagem. A Board Game Quest chamou isso de interação que tem sentido, e a Meeple Mountain resumiu: cada decisão é agonizante, do melhor jeito possível.

O preço disso é tempo e mesa. O Dude! Take Your Turn! levou mais de duas horas e meia no jogo curto com três pessoas e achou tudo trabalhoso de manusear: tabuleiro que anda, peça que vira, carta que entra no tabuleiro. Com quatro, a gente reservaria a tarde inteira. E guardaria um lanche.

O que funciona muito bem

  • Invenções compartilhadas

    Por quê?

    Inventar, construir, testar e publicar são etapas que jogadores diferentes podem fazer no mesmo aparelho, e todos pontuam. A Board Game Quest destacou essa interação como o grande acerto do jogo: ajudar o rival faz sentido estratégico. É uma ideia rara em eurogame pesado, onde cada um costuma ficar no próprio tabuleiro.

  • Ninguém fica parado

    Por quê?

    Armar a tenda encerra a sua rodada, mas você ainda pode usar oficinas e preparar dados enquanto os outros terminam. O Dude! Take Your Turn! apontou isso como um dos pontos altos: você nunca fica fora da rodada. Num jogo de duas horas, é a diferença entre esperar e planejar.

  • Dados com estado

    Por quê?

    Os dados sobem de exausto a inspirado, e um dado inspirado vale mais quando usado. Isso transforma a rolagem num recurso que você cultiva ao longo da partida, e cada cor ainda dá um bônus próprio. A sorte existe, mas quase sempre dá para contorná-la.

  • A torre de artesãos

    Por quê?

    Usar um artesão o deixa inativo e mais experiente, e a torre de cinco andares avança com recompensas quando um andar esvazia. O Dude! Take Your Turn! chamou os artesãos de a melhor parte do jogo. É o sistema que melhor costura tema e mecânica.

  • Arte e mesa bonitas

    Por quê?

    A arte de Mihajlo Dimitrievski ganhou nota máxima da Zatu, e a mesa montada, com o rio Tigre atravessando o tabuleiro, é das mais bonitas da Garphill. A Zatu deu 90% e disse que agora ele é provavelmente o seu favorito da trilogia.

  • Preço de euro pesado acessível

    Por quê?

    Em 31/10/2026, o ComparaJogos mostrava 13 ofertas de jogo novo a partir de R$ 371,07 no Pix, e a loja da Mosaico tinha o jogo em estoque por R$ 423,20 no Pix. Para um jogo de peso 4,4 com 120 dados na caixa, é uma conta que fecha.

Pontos de atenção

  • Uma hora de regras antes da primeira jogada Moderado

    Por quê?

    A Board Game Quest listou a carga de regras como o principal contra, a Zatu disse que não é um jogo fácil de aprender nem de ensinar, e a Meeple Mountain reclamou da explicação longa. Se ninguém da mesa leu o manual antes, a noite vira aula.

  • A partida que não acaba Moderado

    Por quê?

    A caixa diz 90 a 120 minutos. A Board Game Quest relata até 180, e o Dude! Take Your Turn! passou de duas horas e meia no jogo curto, com três. É um jogo sobre inventar o futuro que não deixa você chegar em casa a tempo de vê-lo.

  • Quatro jogadores é muita gente Moderado

    Por quê?

    A Board Game Quest prefere o jogo completo com dois ou três, o Dude! Take Your Turn! não gostou com quatro, sobretudo no modo longo, e a enquete do BGG aponta três como o melhor número. A caixa diz quatro; a crítica diz três.

  • Muita coisa para mexer Moderado

    Por quê?

    Tabuleiros que andam, peças que viram, cartas que entram no tabuleiro e 120 dados. O Dude! Take Your Turn! achou tudo trabalhoso de manusear e a pontuação final confusa. É uma oficina de verdade, inclusive na bagunça.

  • Poucas opções de oficina Leve

    Por quê?

    A Board Game Quest notou que costuma haver cerca de cinco peças de oficina disponíveis, que muitas vezes não combinam entre si. Num jogo com tantas escolhas, é justo aqui que falta variedade.

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Para quem é

Perfil do jogo

  • Profundidade estratégica5
  • Interação entre jogadores3
  • Facilidade de ensinar1
  • Componentes e visual4
  • Partida curta1
  • Rejogabilidade4

Com quantos jogar

  • Sozinho (Bom): Contra um oponente movido por 15 cartas de esquema, numa partida de quatro rodadas com três níveis extras de dificuldade, segundo o manual.
  • 2 jogadores (Bom): Um jogador fantasma bloqueia espaços e disputa maiorias. A Board Game Quest gosta do jogo completo a dois.
  • 3 jogadores (Ótimo): A melhor contagem segundo a enquete do BGG; o Dude! Take Your Turn! achou que o jogo flui bem com três no modo curto.
  • 4 jogadores (Fraco): Funciona, mas a partida fica longa: a Board Game Quest prefere o jogo completo com dois ou três, e o Dude! Take Your Turn! não gostou com quatro.

É para você se…

  • Gosta de euro pesado com muitas engrenagens
  • Já jogou outra trilogia da Garphill e quer o capítulo mais denso
  • Joga em trio e tem a tarde livre
  • Gosta de ajudar o rival quando isso rende mais ponto para si
  • Joga sozinho e quer um oponente de verdade

Pense duas vezes se…

  • Quer aprender as regras em quinze minutos
  • Joga sempre com quatro e precisa acordar cedo
  • Perde a paciência com peça que vira e tabuleiro que anda
  • Prefere a versão mais leve da trilogia
  • Acha que uma hora de explicação é um jogo à parte
Dica para a primeira partida

Jogue a versão curta, de três rodadas, como recomenda o manual, de preferência com três pessoas. Quem ensina deve ler o manual inteiro antes e montar a mesa com antecedência: a Board Game Quest relata que até jogadores experientes esqueceram regras. Na explicação, comece pelos aparelhos compartilhados e pela tenda, que são o coração do jogo, e deixe a pontuação detalhada para o fim da primeira rodada.

Edição nacional e preço

a partir de R$ 371,07 no Pix

Lojas consultadas em 31/10/2026 · menor preço de jogo novo em lojas brasileiras segundo o ComparaJogos; R$ 423,20 no Pix na loja da Mosaico

Inventores do Sul do Tigre: caixa do jogo
Imagem: garphill.com

A edição em português é da Mosaico Jogos, com o título Inventores do Sul do Tigre, e não depende do idioma, segundo o ComparaJogos. Em 31/10/2026, a loja da Mosaico vendia o jogo por R$ 460, ou R$ 423,20 no Pix, com disponibilidade imediata, e uma versão com o pacote promocional por R$ 479. O ComparaJogos mostrava 13 ofertas de jogo novo, a partir de R$ 371,07 no Pix. A data de lançamento da edição nacional não foi confirmada nas fontes consultadas.

Expansões e versões

A expansão Era of Experts, de 2025, traz 12 personagens jogáveis com habilidades próprias, além de novas peças de invenção e de oficina; a edição brasileira dela não foi confirmada nas fontes consultadas. Há também um pacote promocional, que a Mosaico vende junto com o jogo ou à parte. Na mesma trilogia, Wayfarers of the South Tigris (2022) é o mais leve, e Scholars of the South Tigris (2023) fica no meio.

Se você gosta de Inventores do Sul do Tigre…

Veredito: Inventores do Sul do Tigre vale a pena?

Recomendado

Inventores do Sul do Tigre é um jogo em que você termina a invenção do vizinho e ainda ganha ponto. Na vida real isso se chama estágio. Aqui, estratégia, e muito boa. Os aparelhos compartilhados dão ao eurogame pesado uma interação que ele quase nunca tem, a tenda acaba com a espera, e os dados que ficam inspirados transformam sorte em planejamento. A Zatu deu 90%, a Board Game Quest deu quatro estrelas, e o jogo disputou o Golden Geek de jogo pesado com SETI. O preço é outro: uma hora de regras, partidas de duas horas e meia e uma mesa que parece uma oficina depois de um terremoto. Com três pessoas, numa tarde livre, por menos de R$ 380, compre. Só não chame ninguém dizendo que é rapidinho.

Na vida real isso se chama estágio. Aqui, estratégia.

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    Perguntas frequentes

    Vale a pena comprar Inventores do Sul do Tigre?

    Nosso selo: Recomendado. Inventores do Sul do Tigre é um jogo em que você termina a invenção do vizinho e ainda ganha ponto. Na vida real isso se chama estágio.

    Para quantos jogadores é Inventores do Sul do Tigre e quanto tempo dura?

    Inventores do Sul do Tigre é para 1 a 4 (solo contra cartas de esquema) jogadores, com duração anunciada de 90 a 120 minutos (Garphill). Na nossa avaliação, funciona melhor com: 3 jogadores.

    Inventores do Sul do Tigre tem edição em português?

    A edição em português é da Mosaico Jogos, com o título Inventores do Sul do Tigre, e não depende do idioma, segundo o ComparaJogos.

    Quanto custa Inventores do Sul do Tigre no Brasil?

    Em 31/10/2026, a partir de R$ 371,07 no Pix (menor preço de jogo novo em lojas brasileiras segundo o ComparaJogos; R$ 423,20 no Pix na loja da Mosaico).

    Para quem é Inventores do Sul do Tigre?

    Para quem gosta de euro pesado com muitas engrenagens; joga em trio e tem a tarde livre; gosta de ajudar o rival quando isso rende mais ponto para si.

    Quais jogos são parecidos com Inventores do Sul do Tigre?

    Na resenha comparamos Inventores do Sul do Tigre com SETI, Ark Nova e Great Western Trail. SETI: Venceu o Golden Geek de jogo pesado que tinha Inventores entre os indicados.

    Fontes (14)

    Consulta às fontes em 31/10/2026.

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