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Como jogar Tiny Epic Pirates

Para quem nunca jogou1 a 4 jogadores30 a 45 min14+Edição Meeple BR

· Redação Elite Boardgamers

Resumo em 1 minuto

Você move o Capitão no Timão para escolher a Ordem do turno, navega, pilha, vende Espólios e ataca navios para juntar Ouro, e vence quem enterrar primeiro 3 Tesouros.

  • A cada turno o Capitão avança no Timão; pular espaços custa Marujos, que saem do Cordame, dos Canhões ou da Extorsão.
  • Ouro vem de pilhar, vender Espólios no Mercado, buscar no mar e afundar Navios Mercantes; o máximo é 13.
  • Enterrar Tesouro é uma Ação Bônus da Carta de Capitão; o terceiro dispara o fim, e a Fragata persegue quem dá a volta no Timão.

Como você aprende: 5 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 14 min

À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.

Comece a jogar em 4 minutos

Meta: em 4 minutos de leitura, montar a mesa e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.

A ideia do jogo

Você comanda um navio pirata. Vence quem primeiro enterrar 3 tesouros, o que custa Ouro, ganho pilhando vilas, vendendo Espólios, buscando no mar e atacando. A cada turno, o Capitão anda no Timão e escolhe a Ordem do turno. Marujos o fazem pular espaços, mas cada um que sai do trabalho deixa o navio mais lento ou mais fraco.

Monte a mesa

Na ordem. O marcado (depois) se monta já e se usa mais tarde.

  1. As 16 Cartas de Mapa embaralhadas numa grade de 4 por 4: é o Mar. Um Marcador de Busca virado para baixo em cada carta; os que sobram voltam fechados para a caixa p. 4.
  2. Cada jogador escolhe uma cor. Tabuleiro de Lenda: Marcador de Lenda na casa de baixo, lado sem sangue para cima; Dobrão de Ouro no 1; 3 Tesouros na base; 1 Marujo no ícone da terceira linha (depois) p. 4.
  3. Tabuleiro de Timão: os 5 Marcadores de Ordem embaralhados, um em cada espaço de 1 a 5; o Capitão no 0, o Esconderijo; 1 Marujo em cada Missão: Cordame, Canhões e Extorsão. O Reparo fica vazio p. 4.
  4. Cada um recebe 1 Carta de Capitão sorteada (depois) p. 4.
  5. Tabuleiro de Mercado: 1 cubo de cada cor, ao acaso, nos 4 espaços da esquerda. Os outros vão para a Bolsa de Espólios p. 4.
  6. Os 2 Portos em cantos opostos, com 1 Navio Mercante em cada um, apontado para o outro Porto, com 1 cubo da Bolsa (depois) p. 4.
  7. Cartas de Mercador em 4 grupos (2, 4, 6, 8), cada um embaralhado: 8 embaixo e 2 no topo. Vire as 2 de cima nos 2 espaços da base do Mercado: a da esquerda é do Navio Mercante Laranja, a da direita do Verde (depois) p. 5.
  8. Cartas de Tripulação embaralhadas; vire 3 numa fila p. 5.
  9. O primeiro jogador põe a Fragata num canto sem Navio Mercante. Em sentido horário, cada um põe o Navio Pirata numa carta com Enseada (âncora) livre, onde começa escondido, e escolhe o lado da Carta de Capitão p. 5.
  10. Dados e Marcadores de Tiro Certeiro ao alcance (depois) p. 5.
  11. O primeiro jogador põe no navio um cubo da cor que vale 2 no Mercado; o segundo, a de 3; e assim por diante p. 5.

Seu primeiro turno

O turno tem cinco passos, sempre nesta ordem p. 6 e 16:

  1. Ordem. Avance o Capitão no sentido horário, pelo menos 1 espaço. O espaço seguinte é de graça; para pular um espaço, ponha nele um Marujo tirado de uma Missão. A Ordem do turno é o marcador onde o Capitão parou p. 7.
  2. Navegue, se quiser: 1 carta (Lenda inicial) mais 1 por Marujo no Cordame, só pelos lados. Entrar ou passar numa carta com Tempestade (nuvem) empurra o navio: 1 Marujo de Cordame, Canhões ou Extorsão vai para o Reparo p. 8 e 16.
  3. Execute a Ordem, se quiser, na carta onde parou: Pilhar, Negociar, Recrutar, Buscar ou Atacar (p. 9 a 12).
  4. Ações Bônus, se quiser: se o ícone mais à esquerda da Carta de Capitão é a Ordem do turno, faça as ações do canto de baixo dela p. 13.
  5. Linha de Navios: só se o Capitão passou do 5 para o 0. Saindo do 0, isso não acontece no primeiro turno p. 7 e 15.

Ainda não precisa saber

Marujos que voltam do Timão: etapa 2. Ordens: etapa 3. Atacar e Lenda: etapa 4. Tesouros e Fragata: etapa 5.

Como a partida acaba

Quando alguém enterra o terceiro Tesouro, a rodada se completa até todos terem jogado o mesmo número de turnos. Vence quem enterrou os 3 p. 16.

Prefere ver? O vídeo abaixo resume uma partida. Ele complementa este guia; em caso de diferença, vale o manual.

TINY EPIC PIRATES, Gameplay resumida em 10 minutos, canal Duque Board Games · abrir no YouTube

0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional

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Cada jogador é um capitão pirata. O mar é uma grade de 16 Cartas de Mapa, com ilhas que têm Assentamentos para pilhar, Mercados para vender, Enseadas para se esconder, Locais de Tesouro e Tempestades. Vence quem primeiro enterrar os 3 Tesouros p. 3 e 6.

Enterrar exige estar na carta do Local de Tesouro e pagar o Ouro impresso ali, e o Ouro não passa de 13 p. 3 e 13. O jogo é um ciclo: juntar Espólios, vender, juntar Ouro, enterrar.

O coração do jogo é o Timão: 5 Marcadores de Ordem em ordem sorteada, um Capitão que só anda para a frente e um Marujo por espaço pulado. Os Marujos também trabalham nas Missões: no Cordame dão movimento, nos Canhões dão dano, na Extorsão dão Ouro p. 7. A pergunta de cada turno é qual Ordem você quer e quanto do navio aceita sacrificar por ela.

De fora pressionam a Fragata, que persegue quem completa uma volta no Timão, os outros piratas e as Tempestades p. 8, 12 e 15.

1Como este guia ensinaOpcional

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Cinco etapas, cada uma uma parte real da partida: montar a mesa; o Timão e os Marujos; navegar e as Ordens do dia a dia; atacar e subir de Lenda; Ações Bônus, Tesouros e a Fragata. Em cada etapa: Para entender (o porquê), Passo a passo (a regra exata), Regras adicionais para casos que não acontecem em todo turno, e tarefas com ajuda decrescente (exemplo resolvido, complete, sua vez, treino rápido). Escolha uma opção e aparecem a certa e a explicação. No fim, uma avaliação diz o que reler, e uma folha de consulta vai para a mesa.

2Etapa 1: montar a mesa

Por que funciona assim
A mesa montada para 4 jogadores: o Mar de 16 Cartas de Mapa com os Marcadores de Busca, os dois Navios Mercantes nos Portos de cantos opostos, a Fragata num dos outros cantos, os Navios Piratas nas Enseadas, o Tabuleiro de Mercado com as duas Cartas de Mercador e a fila de 3 Cartas de Tripulação. Ilustração: manual Meeple BR (p. 5)
A mesa montada para 4 jogadores: o Mar de 16 Cartas de Mapa com os Marcadores de Busca, os dois Navios Mercantes nos Portos de cantos opostos, a Fragata num dos outros cantos, os Navios Piratas nas Enseadas, o Tabuleiro de Mercado com as duas Cartas de Mercador e a fila de 3 Cartas de Tripulação. Ilustração: manual Meeple BR p. 5
Regra adicional: Os dois lados da Carta de Capitão
Regra adicional: Partida solo
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

3Etapa 2: o Timão e os Marujos

Por que funciona assim
Em cima, o Capitão sai do Esconderijo e avança de graça para o espaço seguinte. Embaixo, ele pula dois espaços, e em cada um fica um Marujo. Ilustração: manual Meeple BR (p. 7)
Em cima, o Capitão sai do Esconderijo e avança de graça para o espaço seguinte. Embaixo, ele pula dois espaços, e em cada um fica um Marujo. Ilustração: manual Meeple BR p. 7
Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

4Etapa 3: navegar e as Ordens do dia a dia

Por que funciona assim
O navio navega 3 cartas, sempre pelos lados: o manual mostra três caminhos diferentes, todos com 3 de movimento. Ilustração: manual Meeple BR (p. 8)
O navio navega 3 cartas, sempre pelos lados: o manual mostra três caminhos diferentes, todos com 3 de movimento. Ilustração: manual Meeple BR p. 8
A tabela do Mercado: alguém vende Cana-de-açúcar, que valia 4; ela desce para 2, e os dois cubos que estavam abaixo sobem um valor cada. Ilustração: manual Meeple BR (p. 9)
A tabela do Mercado: alguém vende Cana-de-açúcar, que valia 4; ela desce para 2, e os dois cubos que estavam abaixo sobem um valor cada. Ilustração: manual Meeple BR p. 9
Regra adicional: Limites de Ouro e de Tiro Certeiro
Sobre a edição
Regra adicional: Trocar a fila de Tripulação
Regra adicional: Tripulação completa
Regra adicional: Motim
Esconder-se: o Capitão para no Esconderijo, e o navio entra na Enseada da carta. Ilustração: manual Meeple BR (p. 12)
Esconder-se: o Capitão para no Esconderijo, e o navio entra na Enseada da carta. Ilustração: manual Meeple BR p. 12
Sobre a edição
Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

5Etapa 4: atacar e ganhar Lenda

Por que funciona assim
NívelMovimentoDadosPrêmio ao chegar
Lobo do Mar12(início)
Pirata222 Ouros
Corsário321 Marujo
Espadachim334 Ouros
Bucaneiro431 Marcador de Tiro Certeiro
Pirata Terrível438 Ouros
A Trilha de Lenda: cada nível mostra o movimento, os dados e o prêmio. O Marcador de Lenda sobe do Lobo do Mar para Pirata e ganha 2 Ouros. No alto, o ícone Ganhar Lenda. Ilustração: manual Meeple BR (p. 16)
A Trilha de Lenda: cada nível mostra o movimento, os dados e o prêmio. O Marcador de Lenda sobe do Lobo do Mar para Pirata e ganha 2 Ouros. No alto, o ícone Ganhar Lenda. Ilustração: manual Meeple BR p. 16
Sobre a edição
Regra adicional: Navio Mercante de 8
Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

6Etapa 5: Ações Bônus, Tesouros e a Fragata

Por que funciona assim
A velocidade da Fragata: 2 cartas contra quem não enterrou nenhum Tesouro, 3 contra quem enterrou 1, 4 contra 2 e 5 contra 3. Ilustração: manual Meeple BR (p. 15)
A velocidade da Fragata: 2 cartas contra quem não enterrou nenhum Tesouro, 3 contra quem enterrou 1, 4 contra 2 e 5 contra 3. Ilustração: manual Meeple BR p. 15
Regra adicional: Navio Mercante no Porto de destino
Regra adicional: Negociar Espólio Especial
Regra adicional: Trocar e Receber Ouro
Regra adicional: Navegue a Fragata ou o Navio Mercante
Regra adicional: Rerrolar
Regra adicional: Realocar
Regra adicional: Navegar (Ação Bônus)
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O fim da partida

Pratique esta etapa: exercícios com respostas

7Situações especiaisOpcional

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Navios escondidos no começo. Todos começam numa Enseada, escondidos, e por isso não podem ser atacados pelos outros nem pela Fragata enquanto estiverem lá p. 5 e 12. O manual não diz em palavras quando o navio deixa de estar escondido. Ele se esconde ao ser posto sobre a Enseada p. 12, e quem navega termina no centro da carta p. 8. Este guia lê assim: o navio que navega sai da Enseada e deixa de estar escondido; o que não navega continua escondido.

Ouro acima de 13. O excesso se perde, inclusive o de prêmio de Lenda ou de Extorsão p. 3.

Sobre a edição: Pontos que o manual não fecha
Sobre a edição

8Avaliação finalOpcional

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Responda sem consultar. Cada resposta diz o que reler.

1. Capitão no 2, nenhum Marujo no Timão. Quantos Marujos para parar no 5?

2. O Capitão passa por um espaço com Marujo de um turno anterior. O que acontece com esse Marujo?

3. Você é Corsário (3) e tem 1 Marujo no Cordame. Passa por duas Tempestades e tira, nas duas, Marujos da Extorsão. Quanto movimento tem?

4. O Rum vale 5. Você vende 3 Rum. Quanto recebe, e quanto o Rum passa a valer?

5. Seu dano empata com o do Navio Mercante. O que acontece?

6. Seu Capitão está sobre Atacar, mas a sua Carta de Capitão tem Pilhar à esquerda. Pode fazer o Enterrar dela?

7. Você já enterrou 2 Tesouros e cruza a Linha de Navios. Quantas cartas a Fragata anda?

8. A Fragata chega à sua carta, mas você está escondido numa Enseada. O que acontece?

9Para consultar durante a partida

Seu turno

  1. Ordem: Capitão avança no sentido horário (mínimo 1). Próximo espaço grátis; pular espaço vazio custa 1 Marujo de qualquer Missão; o 0 é grátis; Marujo de turno anterior pulado ou alcançado volta para uma Missão (e não pula de novo).
  2. Navegar: movimento da Lenda + 1 por Marujo no Cordame + Busca de movimento. Só pelos lados. Tempestade (entrar ou atravessar): Empurrado.
  3. Ordem: Pilhar (Assentamento, 1 ou 2 cubos, navio leva 3), Negociar (até 3 cubos do tipo do Mercado; tipo vendido vai a 2), Recrutar (máx. 4; renovar fila: 1 Ouro; Motim 1 vez), Buscar (marcador fechado), Atacar, Esconder-se (no 0, Enseada livre, realoca Marujos).
  4. Ações Bônus: carta cujo ícone da esquerda é a Ordem. Capitão primeiro (Enterrar antes), depois Tripulação.
  5. Linha de Navios (passou do 5 para o 0): 1 Ouro por Marujo na Extorsão; jogador à direita move Mercante Laranja, Mercante Verde e a Fragata.

Empurrado: 1 Marujo de Cordame, Canhões ou Extorsão para o Reparo; sem nenhum, 1 do Timão. Fragata: todos os Marujos (Missões e Timão) para o Reparo.

Dano: dados da Lenda; 1 por símbolo igual nas cartas; Tiro Certeiro muda um dado; +1 por Marujo nos Canhões; + dano automático. Mercante: precisa de mais dano que a carta. Empate: Tiro Certeiro. Perdeu: Empurrado + Tiro Certeiro.

Fragata: anda 2, 3, 4 ou 5 para quem enterrou 0, 1, 2 ou 3 Tesouros.

Enterrar: carta do Local de Tesouro, Ouro do preço, sem Fragata, Local livre.

Limites: Ouro 0 a 13. Navio Pirata 3 cubos. Tiro Certeiro 3 (citado ao Buscar). Tripulação 4.

Fim: terceiro Tesouro; completar a rodada. Desempate: Lenda, Ouro, Espólio, vitória dividida.

10Fontes

  • Meeple BR. Tiny Epic Pirates: O Código dos Piratas (manual da edição brasileira, 20 páginas, arquivo TEP_rulebook PT-BR, diagramação de 16/05/2022; autor Scott Almes, edição brasileira de Thiago Leite, tradução de Romir G. E. Paulino, revisão de Bianca Melyna e Márcio Botelho; © 2022 Gamelyn Games). https://meeplebr.com/wp-content/uploads/2022/02/TEP_rulebook-PT-BR_Final_compressed-2.pdf, linkado na página do produto. Consultado em 01/11/2026.
  • Meeple BR. Página do produto Tiny Epic Pirates (jogadores, duração, idade e componentes), https://meeplebr.com/product/tint-epic-pirates/. Consultada em 01/11/2026.
  • Não foram encontrados FAQ nem errata oficiais em português até 01/11/2026. O manual original em inglês não foi usado.

Regras conferidas no manual da edição brasileira, "O Código dos Piratas" (Meeple BR, 2022, tradução de Romir G. E. Paulino), o PDF de 20 páginas linkado na página do produto. As páginas citadas são as desse manual.

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