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Cooperativo · Exploração de masmorra

Como jogar Tiny Epic Dungeons

Para quem nunca jogou1 a 4 jogadores30 a 60 min14+Edição Meeple BR

· Redação Elite Boardgamers

Resumo em 1 minuto

Os heróis exploram a masmorra juntos, matam os Lacaios e derrotam o Chefe no Covil antes que a tocha chegue à caveira.

  • Em cada turno você se move, faz uma Ação Heroica e quantas Ações Livres puder pagar; no fim, a tocha desce um espaço.
  • Quase tudo é um Teste de Habilidade: um dado é o resultado, os dados +1 e +2 somam, e os que sobram dão Foco.
  • Com todos os Lacaios mortos e a Porta do Covil revelada, vocês entram no Covil e precisam levar o Chefe aos Altares.

Como você aprende: 5 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 16 min

À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.

Comece a jogar em 4 minutos

Meta: em 4 minutos de leitura, montar a mesa e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.

A ideia do jogo

Jogo cooperativo em dois atos. No Ato 1, os heróis exploram a masmorra carta a carta, enfrentam Goblins e Lacaios e procuram a Porta do Covil; no Ato 2, enfrentam o Chefe. A tocha desce um espaço ao fim de cada turno: na caveira, todos perdem. Quase toda ação é um Teste de Habilidade com os Dados de Herói p. 3 e 6.

Monte a mesa

  1. Baralho da Masmorra, virado para baixo, de cima para baixo: A, Salas (2 heróis: 9; 3: 7; 4: 5); B, 1 Encontro e 3 Salas por herói, embaralhados; C, 3 Salas e a Porta do Covil, embaralhadas.
  2. Carta de Entrada aberta no centro, com 1 Marcador de Altar. Em cada um dos 4 lados dela, 1 carta do topo do Baralho da Masmorra virada para baixo. Espaço para uma grade de 7 por 7 cartas.
  3. Tabuleiro de Tocha, lado Ato 1, tocha no espaço do número de heróis; baralhos de Goblin e de Lacaio; Marcadores de Goblin nos números; 1 Marcador de Vida e 1 de Altar por herói (depois).
  4. Tabuleiro de Chefe sorteado, lado Ato 1, e Marcador do Chefe (depois). Baralhos de Espólio e de Feitiço. Marcadores de Desarme.
  5. Cada jogador: Tabuleiro de Herói, miniatura na Entrada, Vida e Foco no topo das trilhas. O mais novo pega os dados e começa.

Seu primeiro turno

Em qualquer ordem, nada obrigatório: Mover, 1 Ação Heroica (placa azul) e Ações Livres (placa laranja). A Ação Heroica encerra o movimento p. 6 e 7.

  1. Mover. Cada sala custa 1 de Velocidade, por corredor. Carta virada vizinha: vire, gire até um corredor ligar com a sua sala, ponha cartas viradas nos corredores abertos dela dentro da grade, entre e resolva o ícone p. 7 e 8.
  2. Encontro com Goblin: 1 dano e pare. Carta de Goblin no espaço livre mais baixo do Tabuleiro de Tocha; o marcador daquele número vai para a sala. Encontro com Lacaio: 2 danos e pare; carta à direita do Tabuleiro de Tocha, Marcador de Vida no topo da trilha dela, Marcador de Lacaio na sala. Armadilha: teste do lado esquerdo da carta; fracasso, dano da caixa vermelha p. 8.
  3. Atacar (Ação Heroica): Dados de Herói conforme os cubos da Habilidade, mais o Dado de Inimigo. 1 dado é o resultado; +1 e +2 somam a ele. Acima da Defesa: dano = diferença. Inimigo vivo contra-ataca (etapa 4) p. 9, 11 e 12.
  4. Teste com sucesso: cada raio nos dados não usados dá 1 Foco p. 9.
  5. Fim do turno: a tocha desce 1 espaço. Ícone onde ela parar: resolva. Depois joga o próximo jogador, em sentido horário p. 6 e 15.

Ainda não precisa saber

Portal: etapa 2. Desarmar: etapa 3. Procurar, Descansar, feitiços e espólios: etapa 3. Contra-ataque completo e o que acontece quando a tocha aciona os inimigos: etapa 4. Covil e Chefe: etapa 5.

Como a partida acaba

Com todos os Lacaios mortos e a Porta do Covil revelada, vocês entram no Covil; zerar a Vida do Chefe vence. Perdem com a tocha na caveira, um quinto Goblin ou nenhum corredor aberto sem a Porta do Covil revelada p. 6.

Prefere ver? Partida resumida em vídeo. Ele complementa este guia; em caso de diferença, vale o manual.

TINY EPIC DUNGEONS - Gameplay resumida em 10 minutos, canal Duque Board Games · abrir no YouTube

0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional

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Tiny Epic Dungeons é cooperativo: todos ganham ou perdem juntos. Cada jogador controla um herói, com Tabuleiro de Herói e miniatura. No solo, você controla pelo menos dois heróis, e o número de heróis conta como número de jogadores em todas as regras p. 3 e 17.

O Ato 1 é a exploração. A masmorra nasce na mesa: as cartas viradas em volta da Entrada são salas ainda não vistas, e cada uma que você revela abre caminho para outras. Algumas salas têm Goblins, Lacaios, armadilhas ou algo para Procurar. A meta do ato é matar todos os Lacaios (um por herói) e achar a Porta do Covil p. 7, 8 e 17.

O Ato 2 é a Batalha Final contra o Chefe, que só se revela ao entrar no Covil. Ele tem barreiras, os Altares, e é preciso atraí-lo pela masmorra até elas p. 18 e 19.

Cada herói tem quatro atributos: Vida (o dano que aguenta), Foco (paga habilidades, feitiços e ajustes nos dados), Velocidade (quantas salas anda por turno) e Defesa (quanto anula de um contra-ataque). E três Habilidades: Força, Agilidade e Intelecto, com 1 a 3 cubos, que são os dados que você rola em cada teste p. 6.

1Como este guia ensinaOpcional

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O guia tem cinco etapas, na ordem em que a partida acontece: montar a mesa, mover e explorar, fazer testes e ações, lutar e sobreviver à tocha, e entrar no Covil para enfrentar o Chefe.

Em cada etapa fica à vista o essencial: o passo a passo e o erro mais comum. O porquê, os exemplos resolvidos e as regras de casos que nem sempre aparecem abrem com um toque. Nas tarefas, a resposta aparece quando você toca numa opção. No fim há uma avaliação curta e uma folha para consultar na mesa.

2Etapa 1: montar a mesa

Por que funciona assim
A mesa montada: Carta de Entrada no centro da grade de 7 por 7, com 4 cartas viradas e as miniaturas; acima, Tabuleiro de Chefe, Tabuleiro de Tocha e os baralhos de Goblin e de Lacaio; à esquerda, Espólio, Feitiço e o Baralho da Masmorra; embaixo, um Tabuleiro de Herói com os marcadores de Vida e de Foco. As letras seguem os itens da preparação. Ilustração: manual Meeple BR (p. 5)
A mesa montada: Carta de Entrada no centro da grade de 7 por 7, com 4 cartas viradas e as miniaturas; acima, Tabuleiro de Chefe, Tabuleiro de Tocha e os baralhos de Goblin e de Lacaio; à esquerda, Espólio, Feitiço e o Baralho da Masmorra; embaixo, um Tabuleiro de Herói com os marcadores de Vida e de Foco. As letras seguem os itens da preparação. Ilustração: manual Meeple BR p. 5
Regra adicional: Partida solo
Sobre a edição: Duas edições brasileiras
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

3Etapa 2: mover e explorar

Por que funciona assim
Revelar uma sala: o herói vira a carta vizinha (à esquerda), gira a sala nova até um corredor dela ligar com a sala de onde veio e põe cartas viradas para baixo nos corredores abertos dela (à direita). Ilustração: manual Meeple BR (p. 7)
Revelar uma sala: o herói vira a carta vizinha (à esquerda), gira a sala nova até um corredor dela ligar com a sala de onde veio e põe cartas viradas para baixo nos corredores abertos dela (à direita). Ilustração: manual Meeple BR p. 7
Os dois encontros. Goblin: 1 dano (A), a carta no espaço livre mais baixo do Tabuleiro de Tocha (B) e o marcador do mesmo número na sala (C). Lacaio: 2 danos (A), a carta à direita do Tabuleiro de Tocha (B), um Marcador de Vida no topo da trilha dela (C) e o marcador na sala (D). Ilustração: manual Meeple BR (p. 8)
Os dois encontros. Goblin: 1 dano (A), a carta no espaço livre mais baixo do Tabuleiro de Tocha (B) e o marcador do mesmo número na sala (C). Lacaio: 2 danos (A), a carta à direita do Tabuleiro de Tocha (B), um Marcador de Vida no topo da trilha dela (C) e o marcador na sala (D). Ilustração: manual Meeple BR p. 8
Regra adicional: Portal
Regra adicional: Armadilha desarmada
Regra adicional: Ícone que dispensa entrar
Regra adicional: Baralho de Goblin vazio
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Pratique esta etapa: exercícios com respostas

4Etapa 3: testes e ações do herói

Por que funciona assim
Regra adicional: Procurar e Desarmar com inimigo na sala
Regra adicional: Pesquisa
Regra adicional: Conjuntos Lendários
Regra adicional: Foco e Vida no zero
Sobre a edição: Desarmar: "ou" ou "e"?
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Pratique esta etapa: exercícios com respostas

5Etapa 4: lutar e sobreviver à tocha

Por que funciona assim
À esquerda, o ataque com o Martelo: 5 com +2 e +1 dá 8 contra a Defesa 6 do Minotauro (4 mais 2 contra Corpo-a-Corpo), 2 de dano. À direita, o contra-ataque: 5 no Dado de Inimigo mais 3 contra a Defesa 4 de Thordin, que paga 2 de Foco na Postura Pétrea e sobe para 6. Ilustração: manual Meeple BR (p. 11 e 12)
À esquerda, o ataque com o Martelo: 5 com +2 e +1 dá 8 contra a Defesa 6 do Minotauro (4 mais 2 contra Corpo-a-Corpo), 2 de dano. À direita, o contra-ataque: 5 no Dado de Inimigo mais 3 contra a Defesa 4 de Thordin, que paga 2 de Foco na Postura Pétrea e sobe para 6. Ilustração: manual Meeple BR p. 11 e 12
Lacaio morto: carta e marcador saem do jogo (A), o Marcador de Vida vai para um coração do Tabuleiro do Chefe (B), e a recompensa do Tabuleiro de Tocha dá dois espólios ou feitiços (C) e faz a tocha subir 6 espaços (D). Ilustração: manual Meeple BR (p. 13)
Lacaio morto: carta e marcador saem do jogo (A), o Marcador de Vida vai para um coração do Tabuleiro do Chefe (B), e a recompensa do Tabuleiro de Tocha dá dois espólios ou feitiços (C) e faz a tocha subir 6 espaços (D). Ilustração: manual Meeple BR p. 13
Regra adicional: Herói inconsciente
Regra adicional: Feitiço sem linha de visão
Regra adicional: Inimigos sem herói consciente
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Pratique esta etapa: exercícios com respostas

6Etapa 5: o Covil e a Batalha Final

Por que funciona assim
À esquerda, 3 de dano repartido: cada um dos 3 Marcadores de Vida desce 1 espaço, em vez de um só descer 3. À direita, o Marcador do Chefe entra na sala com Marcador de Altar, e o Altar vai para a trilha, liberando a passagem. Ilustração: manual Meeple BR (p. 19)
À esquerda, 3 de dano repartido: cada um dos 3 Marcadores de Vida desce 1 espaço, em vez de um só descer 3. À direita, o Marcador do Chefe entra na sala com Marcador de Altar, e o Altar vai para a trilha, liberando a passagem. Ilustração: manual Meeple BR p. 19
Regra adicional: Ataques dentro e fora do Covil
Regra adicional: Goblins no Covil
Regra adicional: Tocha do Chefe
Regra adicional: Entrada ocupada
Regra adicional: Inconsciente no Covil
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Pratique esta etapa: exercícios com respostas

7Situações especiaisOpcional

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Ação Heroica antes de andar. A Ação Heroica encerra o movimento. Quem ataca antes de andar não anda depois no mesmo turno p. 7.

Ação Heroica adicional. Alguns efeitos dão uma Ação Heroica a mais; a Referência dos Ícones avisa que esse efeito não pode ser usado várias vezes no mesmo turno (verso).

Nada a fazer no turno. Mover, Ação Heroica e Ações Livres são opcionais, mas a tocha desce igual p. 6.

Revelar com a Ação Livre. O manual não diz como orientar as salas reveladas pela Ação Livre Revelar Salas Adjacentes Não Exploradas, nem se cartas novas entram nos corredores abertos delas. Combinem antes; uma leitura possível é seguir a regra de revelar ao andar.

Sair de uma sala com inimigo. O manual diz que, ao entrar numa sala com inimigo, você não se move mais naquele turno, e que só a Furtividade deixa "passar" por inimigos p. 7. Não diz se quem começa o turno numa sala com inimigo pode sair dela; a regra do Portal fala em salas "caso inimigos impeçam que você saia dela normalmente", sem definir quando isso acontece p. 7. Combinem antes.

Encontro já resolvido. O manual manda resolver os ícones "imediatamente quando um herói entra neste local" p. 8, mas o Encontro com Goblin e o com Lacaio falam da sala "que acaba de ser revelada", e só a Armadilha diz "cada vez que um herói entra" p. 8. Este guia trata os Encontros como efeito da revelação, não de cada entrada.

Desarmar mais tarde. O manual só descreve Desarmar depois do teste de escapar p. 8 e 10 e não diz se dá para tentar num turno seguinte, já na sala. Na dúvida, tente logo depois do teste.

Limite de cartas cheio. O manual dá os limites, mas não diz o que fazer ao descobrir uma carta com o limite cheio. Como descartar é Ação Livre, uma leitura é descartar uma das suas para abrir espaço.

8Avaliação finalOpcional

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Responda sem consultar. Ao tocar numa opção, aparecem a resposta certa e a etapa a reler.

1. Partida com 2 heróis. Quantas Salas vão para o Baralho A?

2. Você revela uma sala e ela tem Encontro com Lacaio. Você tinha 3 de Velocidade sobrando. O que acontece?

3. Num teste de Intelecto 5 você tira 3, +2 e 6 e usa só o 6 como resultado. Quanto Foco ganha com os outros dois dados?

4. Seu ataque Corpo-a-Corpo dá 6 contra um inimigo de Defesa 6. Quanto dano causa?

5. O Dado de Inimigo mostra Escudo no contra-ataque de um Lacaio com +1 contra ataques à Distância. Você atacou à Distância. Quanto recebe?

6. A tocha passa por Acione Ações do Inimigo. Sua Defesa é alta. Ela protege você?

7. Seu herói caiu inconsciente no turno passado. O que faz no turno de agora?

8. A Porta do Covil foi revelada, mas um Lacaio ainda está vivo. Vocês podem entrar no Covil?

9. O Chefe está no Tabuleiro do Chefe, e um espaço de Altar sem Marcador de Altar fica entre os Marcadores de Vida e o zero. Como liberar?

10. Qual destas situações não faz os heróis perderem?

9Para consultar durante a partida

Seu turno (qualquer ordem, nada obrigatório)

  1. Mover: 1 de Velocidade por sala; revelar custa 1 e pede corredor ligado.
  2. 1 Ação Heroica (placa azul): Atacar, Lançar Feitiço, Procurar, Desarmar Armadilha, Descansar. Encerra o movimento.
  3. Ações Livres (placa laranja), quantas puder pagar.
  4. Fim: a tocha desce 1; resolva o ícone onde parar ou por onde passar. Passa a vez em sentido horário.

Perigos ao entrar: Goblin, 1 dano e para; Lacaio, 2 danos e para; Armadilha, teste a cada entrada; sala com inimigo, para.

Teste: dados = cubos da Habilidade (1 a 3); 1 dado como resultado, mais os "+"; igual ou maior que o número passa. Sucesso: raios dos dados não usados viram Foco. Cada 6 não usado: 1 de Vida. Modificar 1 dado em 1: 2 de Foco.

Ataque: resultado maior que a Defesa; dano = diferença. Feitiço ignora Defesa.

Contra-ataque: 2 a 5, dado mais modificador; Escudo, dano = modificador; Tocha, sem dano e tocha desce 1. Goblin: modificador = Goblins na masmorra.

Ações do Inimigo: Goblins do 1 ao 4, depois Lacaios da esquerda para a direita (no Ato 2, o Chefe). Defesa não bloqueia.

Matar: Goblin, recompensa da carta. Lacaio, Marcador de Vida para o Tabuleiro do Chefe, 2 espólios ou feitiços, tocha sobe 6 (até o início).

Descansar: 3 de Vida e 5 de Foco. Portal: 2 de Foco. Pesquisa: 4 de Foco. Provocar o Chefe: 2 de Foco.

Limites: 2 de Mão, 1 Vestimenta, 2 Joias, 2 Feitiços.

Derrota: tocha na caveira; quinto Goblin; sem corredor aberto e sem Porta do Covil. Vitória: Vida do Chefe a zero.

10Fontes

  • Meeple BR. Tiny Epic Dungeons: Manual do Aventureiro (edição brasileira de 2022; tradução de Romir G. E. Paulino; 20 páginas no PDF, em que a última traz a Referência dos Ícones e a penúltima junta as p. 19 e 20). https://meeplebr.com/wp-content/uploads/2022/02/TEDu_rulebook-PT-BR-1_compressed.pdf, link da página do produto em https://meeplebr.com/product/tiny-epic-dungeons/. Consultado em 01/11/2026.
  • Página do produto da Meeple BR, para a ficha: 1 a 4 jogadores, 30 a 60 minutos, 14 anos ou mais. Consultada em 01/11/2026.
  • Não usado: o manual da reedição da Galápagos/Asmodee Brasil (TNE001). Não foram procurados FAQ nem errata.
  • Vídeo: "TINY EPIC DUNGEONS - Gameplay resumida em 10 minutos!", canal Duque Board Games, título e canal confirmados pelo oEmbed do YouTube em 01/11/2026. Não usado como fonte de regra.

Regras tiradas do Manual do Aventureiro da edição brasileira da Meeple BR (2022, 20 páginas, tradução de Romir G. E. Paulino). Os nomes seguem os impressos nessa edição. As páginas citadas são as desse manual.

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