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Coleção de conjuntos · Família

Como jogar Ticket to Ride

Para quem nunca jogou2 a 5 jogadores30 a 60 min8+Edição Asmodee (Galápagos)

· Redação Elite Boardgamers

Resumo em 1 minuto

Você junta Cartas de Vagão da mesma cor para ocupar rotas no mapa dos Estados Unidos e ligar as cidades dos seus Bilhetes de Destino; vence quem somar mais pontos no fim, que chega quando alguém fica com 2 trens ou menos.

  • Em cada turno, uma ação só: comprar 2 Cartas de Vagão, conquistar uma rota ou comprar Bilhetes de Destino.
  • Rotas pontuam na hora, e as longas valem muito mais: 6 espaços dão 15 pontos.
  • Bilhete completo soma no fim, incompleto subtrai, e o maior caminho contínuo ganha 10 pontos.

Como você aprende: 4 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 8 min

À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.

Comece a jogar em 4 minutos

Meta: em 4 minutos de leitura, montar a mesa e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.

A ideia do jogo

Você coleciona Cartas de Vagão de uma cor e as troca por rotas no mapa, pondo seus trens de plástico nelas e marcando pontos na hora. Em segredo, você tem Bilhetes de Destino: cada um pede que você ligue duas cidades com uma linha contínua dos seus trens, e vale pontos a mais se você conseguir ou a menos se falhar. Vence quem tiver mais pontos quando os trens de alguém estiverem acabando.

Monte a mesa

  1. Tabuleiro no centro. Cada jogador pega 45 trens de uma cor e o marcador de pontos da mesma cor, e põe o marcador no Início da Trilha de Pontos, que contorna o mapa.
  2. Embaralhe as Cartas de Vagão e dê 4 a cada jogador. Ponha o resto perto do tabuleiro, como pilha de compras, e vire 5 cartas para cima ao lado dela. Se 3 dessas 5 forem Locomotivas (as cartas multicoloridas), descarte as 5 e vire outras 5.
  3. (depois) A carta de Maior Caminho Contínuo fica virada para cima ao lado do tabuleiro.
  4. Embaralhe os Bilhetes de Destino e dê 3 a cada jogador. Cada um olha os seus e fica com 2 ou com os 3. Os devolvidos vão para o fundo da pilha de Bilhetes, que fica ao lado do tabuleiro. Seus Bilhetes ficam em segredo até o fim.
  5. Começa o viajante mais experiente da mesa; a vez segue no sentido horário.

Seu primeiro turno

No seu turno, faça uma destas três ações, e só uma:

AçãoO que você faz
Comprar Cartas de VagãoPega 2 cartas, cada uma das 5 abertas ou do topo da pilha (no escuro)
Conquistar uma RotaJoga cartas iguais em número e cor à rota e põe 1 trem em cada espaço
Comprar Bilhetes de DestinoPega 3 Bilhetes e fica com pelo menos 1
  1. Comprar Cartas de Vagão. Ao pegar uma carta aberta, vire na hora outra da pilha para o lugar dela. Locomotiva aberta tem regra própria: se pegar uma, ela é a única carta do turno; se a carta virada para repor for uma Locomotiva, você não pode pegá-la como segunda carta. Locomotiva tirada no escuro conta como uma carta comum, e você ainda pega a segunda.
  2. Conquistar uma Rota. Uma rota azul de 3 espaços pede 3 cartas azuis. Uma rota cinza aceita qualquer cor, desde que todas as cartas sejam da mesma cor. A Locomotiva substitui qualquer cor. As cartas usadas vão para o descarte, e você avança o marcador na hora: 1 espaço vale 1 ponto, 2 valem 2, 3 valem 4, 4 valem 7, 5 valem 10 e 6 valem 15. A rota não precisa se ligar às suas outras. Onde duas rotas correm lado a lado entre as mesmas cidades (Rota Dupla), você nunca fica com as duas; com 2 ou 3 jogadores, depois que alguém ocupa uma, a outra fecha para todos.
  3. Comprar Bilhetes de Destino. Os que você não quiser voltam para o fundo da pilha.

Ainda não precisa saber

Pilha de compras vazia: etapa 2. Trens insuficientes e rota paga só com Locomotivas: etapa 3. Comprar Bilhetes no meio da partida, fim da partida, contagem dos Bilhetes e Maior Caminho Contínuo: etapa 4.

Como a partida acaba

Quando alguém termina o turno com 0, 1 ou 2 trens no estoque, cada jogador, inclusive ele, joga mais um turno. Aí cada um revela os Bilhetes: soma os completos, subtrai os incompletos. O dono do caminho contínuo mais longo ganha 10 pontos.

Prefere ver? Regras em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.

Ticket to Ride - Como Jogar (Acione Legendas Klingon), canal Romir Play House · abrir no YouTube

0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional

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Ticket to Ride é uma disputa por espaço num mapa ferroviário dos Estados Unidos, com um pedaço do Canadá. As cidades estão ligadas por rotas, filas de espaços retangulares de uma cor ou cinza. Quem conquista uma rota põe nela um trem de plástico em cada espaço, e a partir daí ela é só sua p. 1 e 3.

Os pontos vêm de três lugares. As rotas pontuam no momento em que você as conquista, e as longas valem muito mais que as curtas. Os Bilhetes de Destino pontuam no fim: cada um traz duas cidades e um valor, e você soma o valor se tiver ligado as duas com uma linha contínua dos seus trens, ou subtrai se não tiver. E quem tiver o caminho contínuo mais longo ganha um bônus de 10 pontos p. 2 e 4.

O jogo inteiro gira em torno de uma escolha repetida a cada turno: juntar mais cartas ou gastar as que tem. Juntar dá opções, mas enquanto você junta, outro jogador pode ocupar a rota de que você precisava. Como os Bilhetes são secretos, ninguém sabe ao certo para onde os outros vão p. 2.

1Como este guia ensinaOpcional

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O guia segue a partida em quatro etapas: montar a mesa e escolher os primeiros Bilhetes, comprar Cartas de Vagão, conquistar rotas e marcar pontos e, por fim, Bilhetes de Destino, fim da partida e contagem. Cada etapa usa só o que as anteriores já ensinaram.

Os blocos se repetem em cada etapa:

  • Para entender: como aquela parte do jogo funciona e por quê.
  • Passo a passo: as regras exatas, com a página do manual.
  • Tarefas, com ajuda que diminui: um exemplo resolvido, uma tarefa para completar e uma tarefa sua vez, sem ajuda.
  • Treino rápido: exercícios curtos para o que precisa ficar automático, como a tabela de pontos.

Cada pergunta tem opções: escolha uma e a resposta aparece, com a explicação. No final há uma avaliação curta e uma folha de consulta para deixar ao lado do tabuleiro.

2Etapa 1: montar a mesa e escolher os primeiros Bilhetes

Por que funciona assim
A mesa montada para 5 jogadores: o marcador de cada um no Início da Trilha de Pontos (1), a mão de 4 Cartas de Vagão (2), as 5 cartas abertas ao lado da pilha de compras (3), a carta de Maior Caminho Contínuo (4), os 3 Bilhetes de cada jogador (5) e a pilha de Bilhetes de Destino (6). Ilustração: manual Galápagos (p. 2 e 3)
A mesa montada para 5 jogadores: o marcador de cada um no Início da Trilha de Pontos (1), a mão de 4 Cartas de Vagão (2), as 5 cartas abertas ao lado da pilha de compras (3), a carta de Maior Caminho Contínuo (4), os 3 Bilhetes de cada jogador (5) e a pilha de Bilhetes de Destino (6). Ilustração: manual Galápagos p. 2 e 3
Sobre a edição: Qual é a sua caixa?
Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

3Etapa 2: comprar Cartas de Vagão

Por que funciona assim
As 5 cartas abertas, com uma Locomotiva entre elas, ao lado da pilha de compras virada para baixo e da pilha de Bilhetes de Destino. Ilustração: manual Galápagos (p. 3)
As 5 cartas abertas, com uma Locomotiva entre elas, ao lado da pilha de compras virada para baixo e da pilha de Bilhetes de Destino. Ilustração: manual Galápagos p. 3
Sobre a edição: Locomotiva aberta como segunda carta
Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

4Etapa 3: conquistar rotas e marcar pontos

Por que funciona assim
A Tabela de Pontuação: rotas de 1 a 6 espaços valem 1, 2, 4, 7, 10 e 15 pontos. Ilustração: manual Galápagos (p. 4)
A Tabela de Pontuação: rotas de 1 a 6 espaços valem 1, 2, 4, 7, 10 e 15 pontos. Ilustração: manual Galápagos p. 4
Dois exemplos de conquista. À esquerda, a rota azul de Montréal a New York se paga com 3 cartas azuis e recebe 3 trens do jogador verde; à direita, a rota cinza de Montréal a Toronto se paga com 3 cartas verdes e recebe 3 trens do jogador azul. Ilustração: manual Galápagos (p. 3)
Dois exemplos de conquista. À esquerda, a rota azul de Montréal a New York se paga com 3 cartas azuis e recebe 3 trens do jogador verde; à direita, a rota cinza de Montréal a Toronto se paga com 3 cartas verdes e recebe 3 trens do jogador azul. Ilustração: manual Galápagos p. 3
Sobre a edição: Pontos que o manual não diz com todas as letras
Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

5Etapa 4: Bilhetes de Destino, fim da partida e contagem

Por que funciona assim
Um Bilhete de Destino (Chicago a New Orleans, 7 pontos) e a carta de Maior Caminho Contínuo, que vale 10 pontos na contagem. Ilustração: manual Galápagos (p. 2)
Um Bilhete de Destino (Chicago a New Orleans, 7 pontos) e a carta de Maior Caminho Contínuo, que vale 10 pontos na contagem. Ilustração: manual Galápagos p. 2
Sobre a edição
Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

6Situações especiaisOpcional

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Cartas na mão sem limite. Não há limite de Cartas de Vagão na mão nem de Bilhetes de Destino p. 3 e 4.

Pilha de Bilhetes curta. Com menos de 3 Bilhetes na pilha, quem comprar pega os que houver e fica com pelo menos 1 p. 4.

Bilhetes antigos. O manual de 2016 diz que você fica com pelo menos um dos Bilhetes que acabou de comprar e devolve os outros p. 3 e 4. Ele não fala em devolver Bilhetes que já estavam na sua mão, e o manual de 2025 diz com todas as letras que não se pode. Este guia segue essa leitura: Bilhete que você manteve fica com você até o fim.

Rota e Bilhete são coisas diferentes. Conquistar uma rota não exige ter Bilhete que passe por ela, e a rota pontua mesmo que não ajude nenhum Bilhete p. 3.

Vagões que voltam. As cartas usadas numa rota vão para o descarte e voltam ao jogo quando a pilha de compras acabar e o descarte for embaralhado p. 3.

Ação impossível. Sem cartas na pilha e no descarte, não se compra Carta de Vagão. Se você também não puder pagar nenhuma rota, resta comprar Bilhetes de Destino p. 3.

Caixa de 2025. Se a sua caixa for a edição nova (33 Bilhetes), mudam: a preparação (4 Bilhetes por jogador, fica com pelo menos 2, os devolvidos são embaralhados antes de ir para o fundo); os Bilhetes devolvidos depois de uma compra vão para o fundo na ordem que você quiser; a ação de rota se chama "Controlar uma Rota"; o primeiro jogador é escolhido como a mesa quiser; e um empate que persiste depois da carta de Maior Caminho Contínuo vira vitória dividida. O resto das regras deste guia vale para as duas.

7Avaliação finalOpcional

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Responda sem consultar. Depois confira e veja o que reler.

1. Você pega uma carta aberta e, ao repor, aparece uma Locomotiva. Pode pegá-la?

2. Você tira uma Locomotiva do topo da pilha. Quantas cartas ainda pode pegar neste turno?

3. Uma rota cinza tem 4 espaços. Você tem 2 Pretos, 1 Branco e 1 Locomotiva. Pode conquistá-la?

4. Partida de 2 jogadores, Rota Dupla: Bruno conquistou uma das rotas. Você pode conquistar a outra?

5. Quantos pontos vale uma rota de 5 espaços? E uma de 3?

6. Você compra Bilhetes de Destino e não gosta de nenhum dos três. Pode devolver todos?

7. No fim do turno de Ana, ela tem 2 trens. Quantos turnos ainda acontecem numa partida de 4 jogadores?

8. Você completou um Bilhete de 11 pontos e falhou num de 7. Quanto os dois somam na contagem?

8Para consultar durante a partida

Seu turno: uma ação, e só uma

AçãoComoLembre
Comprar Cartas de Vagão2 cartas, abertas ou do topo da pilhaReponha a aberta na hora. Locomotiva aberta: só ela. Locomotiva no escuro: carta comum. Locomotiva aberta nunca é a segunda carta (leitura explicada na etapa 2)
Conquistar uma RotaCartas iguais em número e cor à rota; 1 trem por espaçoCinza: qualquer cor, uma só. Locomotiva vale qualquer cor. Uma rota por turno. Pontos na hora
Comprar Bilhetes de Destino3 do topo da pilhaFique com pelo menos 1; devolvidos vão para o fundo

Tabela de Pontuação

Espaços123456
Pontos12471015

Cartas abertas: 3 Locomotivas entre as 5, descarte as 5 e vire novas. Pilha vazia: embaralhe bem o descarte.

Rotas Duplas: nunca as duas para o mesmo jogador. Com 2 ou 3 jogadores, só uma das duas é usada.

Fim: alguém termina o turno com 0, 1 ou 2 trens; todos, inclusive ele, jogam mais um turno.

Contagem: rotas (já marcadas), Bilhetes completos somam, incompletos subtraem, Maior Caminho Contínuo +10 (empate: todos marcam). Desempate: mais Bilhetes completos; depois, a carta de Maior Caminho Contínuo.

9Fontes

  • Galápagos. Ticket to Ride: regras (edição brasileira, arquivo "T2R rules BR", 4 páginas, criado em abril de 2016, tradução de Luiz Eduardo Ricci Coelho). Biblioteca de Downloads da Galápagos, produto TTR001, https://www.asmodee.com.br/download-library. Consultado em 31/10/2026.
  • Days of Wonder. Ticket to Ride: rules (reimpressão de 2015 em inglês, 4 páginas). https://ncdn0.daysofwonder.com/tickettoride/en/img/tt_rules_2015_en.pdf. Consultado em 31/10/2026. Usado para conferir a tradução.
  • Days of Wonder e Galápagos. Ticket to Ride: regras (edição de 2025, em português, 4 páginas), na página oficial do jogo, https://www.daysofwonder.com/game/ticket-to-ride/. Consultado em 31/10/2026. Usado só para as diferenças entre edições e para confirmar leituras de pontos que o manual de 2016 deixa em aberto.
  • Galápagos. Página do produto TTR001 na loja Asmodee Brasil (jogadores, duração, idade e componentes). Consultada em 31/10/2026.
  • Não foram encontrados FAQ nem errata oficiais em português até 31/10/2026.

Regras conferidas no manual da edição brasileira de Ticket to Ride (Galápagos, tradução de Luiz Eduardo Ricci Coelho, arquivo de 2016 da Biblioteca de Downloads), o da caixa com 30 Bilhetes de Destino e mapa dos Estados Unidos. As dúvidas de tradução foram resolvidas com o manual original em inglês (Days of Wonder, reimpressão de 2015). O manual não tem número impresso nas páginas: p. 1 é a capa, p. 2 a 4 são as páginas seguintes.

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