Para quem nunca jogou1 a 5 jogadores20 min por jogador12+Regras do manual em inglês (Capstone)
· Redação Elite Boardgamers
Resumo em 1 minuto
Você monta um zoológico com peças de Animais, Prédios e Projetos, usando quatro cartas de ação que ganham força na fila, e vence quem somar mais pontos.
A cada turno você pega uma peça da vitrine e usa uma carta de ação para ganhar peças ou jogar uma no zoológico.
A carta usada volta ao encaixe 1, o mais fraco, e as outras ficam mais fortes.
Quem apoia 4 metas de conservação ou cobre o tabuleiro dispara o fim e ganha 10 pontos.
Como você aprende: 5 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 12 min
À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.
Comece a jogar em 4 minutos
Meta: em 4 minutos de leitura, montar a mesa e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.
A ideia do jogo
Cada jogador monta um zoológico no próprio tabuleiro, com peças hexagonais de Animais, Prédios e Projetos. Para jogar uma peça você usa uma de quatro cartas de ação, e a força de cada carta depende da posição dela na fila: a usada volta para o começo, e as outras ganham força. Vence quem somar mais pontos nas peças e nas metas de conservação.
Monte a mesa
Tabuleiro da vitrine no centro. Embaralhe as peças viradas para baixo: é a pilha. Abra 6 na vitrine, uma em cada número. Lugar para o descarte.
Tabuleiro de conservação ao lado, com 5 das 10 metas sorteadas; as outras voltam à caixa. Separe os marcadores de conservação, de bolsa e de fim de jogo. Tudo isso fica para depois.
Cada jogador: tabuleiro (todos do mesmo lado; lado 1 na primeira partida), suporte de peças, que guarda a sua mão, e, da sua cor, 4 marcadores de melhoria e 4 de conquista, para depois. Ninguém começa com peças.
Sorteie quem começa. Cada jogador põe as 4 cartas de ação, lado I para cima, nos 4 encaixes sob o tabuleiro, numerados de 1 (esquerda) a 4: a de Projetos no encaixe da sua ordem de jogo (o 5º jogador, no 4), as outras 3 ao acaso.
Seu primeiro turno
Carta de ação
Ganhar peças
Jogar peça
Projetos
1 peça de qualquer posição da vitrine
1 Projeto
Animais de Rocha, Floresta ou Água
as 2 do topo da pilha
1 Animal daquele habitat ou de habitat indefinido (ícone verde, cinza e azul)
A força é o número para onde aponta a seta da carta de ação: no lado I, o número do encaixe.
Pegue 1 peça da vitrine dentro do alcance, que é a seta da carta de Projetos: com 1, só a posição 1; com 3, qualquer das posições 1 a 3. Ela vai para a sua mão.
Use 1 carta de ação: ganhar peças ou jogar peça, nunca as duas. Para jogar, a força precisa ser igual ou maior que o nível, o número à esquerda da peça. Ela vai numa casa vazia vizinha da entrada (o portão na borda de baixo do tabuleiro) ou de outra peça, sem girar. Bônus impresso na casa e efeitos impressos na peça valem na hora. Depois, a carta usada vai para o encaixe 1, e as que estavam à esquerda dela andam um encaixe para a direita.
Manutenção: no máximo 6 peças na mão; as peças da vitrine descem e a pilha completa os vazios.
Setas na borda das peças e Prédios
Cada seta na borda de uma peça pede um espaço livre na casa apontada: uma peça da mão virada para baixo ali, ou um espaço livre que já esteja no tabuleiro, impresso ou colocado antes. Prédio não se joga com carta de ação: só no passo 3.
Quem apoia 4 metas (põe seus 4 marcadores de conquista sob elas) ou cobre o tabuleiro ganha 10 pontos, e os outros jogam mais um turno. Pilha vazia antes disso: a partida acaba ao fim daquele turno. Mais pontos vence.
Prefere ver? Partida resumida em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.
SANTUARIO - Gameplay resumida, canal Duque Board Games · abrir no YouTube
0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional
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Santuário se apresenta, na capa do manual, como "um jogo da linha Ark Nova". Cada jogador tem um tabuleiro com casas vazias, a entrada embaixo e um Rio nas bordas. Ao longo da partida, você encaixa peças nessas casas; as peças jogadas formam o seu zoológico (p. 1 a 3).
As peças são de três tipos, pela cor da faixa do nome: Animais (amarelo), Prédios (azul) e Projetos (roxo). No alto de cada peça há ícones: habitat (Rocha, Floresta, Água), continente e classe de animal, além dos ícones próprios de Prédio e de Projeto. Depois que a peça entra no zoológico, os ícones dela contam como seus p. 2.
O turno é curto: você pega uma peça da vitrine e faz uma ação com uma das quatro cartas. A decisão está em qual carta usar, porque ela perde força ao ser usada e as outras ganham p. 2 e 3.
Os pontos vêm de três lugares: das peças (algumas valem um número fixo, outras dependem dos ícones vizinhos ou do zoológico inteiro), das metas de conservação que você apoiar e de alguns marcadores p. 2 e 8.
1Como este guia ensinaOpcional
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O guia tem cinco etapas, cada uma uma parte real da partida: montar a mesa, fazer a ação principal do turno, colocar peças no zoológico, cuidar do resto do turno e, por fim, terminar a partida e contar pontos.
Em cada etapa, o que fica à vista é o essencial: o passo a passo e o erro mais comum. O porquê, os exemplos resolvidos e as regras de casos especiais abrem com um toque. As tarefas vêm com ajuda que diminui (exemplo resolvido, depois uma tarefa para completar, depois uma sem ajuda), e a resposta aparece quando você toca numa opção. No final há uma avaliação curta e uma folha para consultar na mesa.
2Etapa 1: montar a mesa
Por que funciona assimA mesa de um jogador: o tabuleiro do zoológico (A), as 4 cartas de ação nos encaixes de baixo (B), os marcadores de melhoria e de conquista da cor dele (C) e o suporte de peças (D). Ilustração: manual oficial Capstone p. 1Regra adicional: 5 jogadoresRegra adicional: Primeira partida (sugestão do manual)Sobre a edição: NomesPratique esta etapa: exercícios com respostas
3Etapa 2: a ação do turno
Por que funciona assimVer um exemplo resolvidoEm cima, a carta de Projetos usada no encaixe 3 volta para o encaixe 1, e Rocha e Floresta andam um encaixe para a direita. Embaixo, a fila nova: Projetos com força 1 e Água parada, com força 4. Ilustração: manual oficial Capstone p. 6Pratique esta etapa: exercícios com respostas
4Etapa 3: colocar peças no zoológico
Por que funciona assimRegra adicional: RioRegra adicional: Soltura na naturezaRegra adicional: Espaço livre e vizinhançaVer um exemplo resolvidoO Tigre-de-sumatra tem setas para cima à esquerda e à direita, e só a casa marcada com o visto verde serve. Ali, a casa A recebe uma peça da mão virada para baixo, e a casa B já tem um espaço livre impresso. Ilustração: manual oficial Capstone p. 3O Crocodilo-do-nilo, Animal de Água de nível 4, entra com a carta de Água no encaixe 4, e a seta dele pede um espaço livre (C). O efeito com raio do Crocodilo (D) e o efeito contínuo do Herpetologista (E) dão 1 peça da vitrine cada. Ilustração: manual oficial Capstone p. 5Pratique esta etapa: exercícios com respostas
5Etapa 4: o resto do turno
Por que funciona assim
Marcador de conquista
Ícones exigidos
Pontos no fim
2×
2 ou mais
5
3×
3 ou mais
7
4×
4 ou mais
10
5×
5 ou mais
14
Com 3 ícones de ave no zoológico (A) e os 2 marcadores de conservação devolvidos, o jogador põe o marcador de conquista 5× sob a meta das aves (B). Ilustração: manual oficial Capstone p. 7
Marcador de melhoria
Condição
1
apoiou pelo menos 1 meta
2
tem pelo menos 2 Projetos no zoológico
3=
tem pelo menos 3 peças ligadas (vizinhas umas das outras, em cadeia) com o ícone de um mesmo habitat (Rocha, Floresta ou Água); um Prédio com o ícone conta
4≠
tem pelo menos 4 ícones de classe de animal diferentes
Reposição da vitrine: o jogador levou as peças das posições 2 e 5; as peças de cima descem para fechar os buracos, e a pilha completa as posições 5 e 6. Ilustração: manual oficial Capstone p. 8Sobre a edição: O que o manual não especificaVer um exemplo resolvidoDicaPratique esta etapa: exercícios com respostas
6Etapa 5: o fim da partida e a pontuação
Por que funciona assimSobre a edição: Pontos de cada peça e marcadores de bolsaRegra adicional: Espaços livres impressosRegra adicional: Primeira partida sem o 4×Regra adicional: SoloVer um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
7Situações especiaisOpcional
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Bônus e efeitos de peças. O manual explica a estrutura das peças e remete os bônus de colocação e as pontuações de cada peça ao Glossário e às folhas de ajuda, que não fazem parte do livro de regras. Leia o texto da peça e a folha de ajuda quando aparecer um ícone novo p. 2 e 3.
Ganhar uma peça fora do passo 1. Efeito ou bônus que manda pegar peça da vitrine ignora o alcance p. 4.
Dois Animais na mesma ação. Resolva tudo o que o primeiro dispara (casal, bônus, efeitos) antes de colocar o segundo. Um efeito ganho com o primeiro pode mudar o melhor lugar para o segundo p. 5.
A pilha acaba no meio de um turno. O manual não diz o que fazer se faltar peça para pegar as 2 do topo ou para repor a vitrine. Combine com a mesa antes de jogar.
Mais de 6 peças na mão. O limite só vale no fim do seu turno; durante o turno, pode ter quantas quiser p. 8.
8Avaliação finalOpcional
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Responda sem consultar. Ao tocar numa opção, aparecem a resposta certa e a etapa a reler.
1. Sua carta de Projetos está no encaixe 2, lado I. No passo 1, de quais posições pode vir a peça?
Posição 1 ou 2: o alcance é a seta da carta de Projetos, no lado I o número do encaixe p. 4. Se errou, releia a etapa 2.
2. Você tem um Animal de Água de nível 3 e a carta de Água no encaixe 2, lado I. Pode jogá-lo?
Não, força 2 é menor que o nível 3 p. 3 e 5. Se errou, releia a etapa 2.
3. E com a carta de Rocha no encaixe 4, pode jogar o mesmo Animal de Água de nível 3?
Também não com Rocha: o habitat tem de ser o mesmo; só o Animal indefinido entra com qualquer carta de Animais p. 5. Se errou, releia a etapa 2.
4. Você quer jogar um Prédio com a carta de Projetos. Pode?
Não. Prédio entra só no passo 3, sem carta p. 6. Se errou, releia as etapas 2 e 4.
5. Uma seta do Animal que você quer jogar apontaria para fora do tabuleiro. O que acontece?
A peça não pode ir naquela casa: a seta não pode apontar para fora do tabuleiro, e nenhuma peça gira p. 2 e 3. Se errou, releia a etapa 3.
6. Você tem 1 ícone de felino e 3 marcadores de conservação. Pode apoiar a meta de felinos com o 4×?
Sim: 1 + 3 = 4, porque cada marcador de conservação devolvido vale 1 ícone p. 7. Se errou, releia a etapa 4.
7. E com 0 ícones de felino e 4 marcadores de conservação, pode apoiar a meta com o 4×?
Não com 0 ícones: é preciso pelo menos 1 de verdade p. 7. Se errou, releia a etapa 4.
8. No fim do seu turno, você tem 8 peças na mão. O que faz?
Descarta 2 no passo 6, viradas para cima, e fica com 6 p. 3 e 8. Se errou, releia a etapa 4.
9. Você cobriu o tabuleiro inteiro no fim do seu turno. O que acontece com você e com os outros?
Você pega o marcador de 10 e não joga mais; cada outro joga 1 turnop. 8. Se errou, releia a etapa 5.
10. Dois jogadores empatam com 70 pontos. Um tem 9 Animais no zoológico; o outro, 11. Quem vence?
O de 11 Animais: no empate vence quem tem mais peças de Animal no zoológico; a vitória só é dividida se persistir p. 8. Se errou, releia a etapa 5.
9Para consultar durante a partida
Seu turno
Pegue 1 peça da vitrine dentro do alcance (seta da carta de Projetos).
Use 1 carta de ação, uma das duas opções; a usada vai para o encaixe 1.
Se quiser: jogue 1 Prédio.
Se quiser: apoie 1 meta de conservação.
Se quiser: melhore cartas cujas condições cumpriu.
Manutenção: mão até 6, reponha a vitrine, confira o fim.
Cartas de ação
Carta
Ganhar peças
Jogar peça
No lado II
Projetos
1 peça de qualquer posição da vitrine
1 Projeto, nível até a força
uma 2ª peça da vitrine; alcance +1
Animais de Rocha, Floresta, Água
2 peças do topo da pilha
1 Animal do habitat ou indefinido, nível até a força
1 ou 2 Animais, soma dos níveis até a força
Força: número do encaixe (1 a 4); lado II, mais 1.
Colocação: casa vazia vizinha da entrada ou de peça; sem girar; bônus da casa na hora; setas na borda da peça pedem espaço livre (peça da mão virada ou espaço livre já no tabuleiro); seta na borda nunca aponta para peça aberta nem para fora. Casal vizinho: 1 marcador de conservação.
Metas: 1 por turno; 1 ícone real no mínimo; cada marcador de conservação devolvido vale 1 ícone. Marcadores de conquista: 2× (5), 3× (7), 4× (10), 5× (14).
Melhorias: 1 = uma meta apoiada; 2 = 2 Projetos; 3= = 3 peças ligadas com ícone do mesmo habitat; 4≠ = 4 classes de animal diferentes.
Fim: 4 metas apoiadas ou tabuleiro cheio: 10 pontos e os outros jogam 1 turno (quem cumprir nele: 5). Pilha vazia antes: acaba ao fim daquele turno.
Pontos: peças (Animais, Prédios, Projetos, espaços livres a 1); marcadores de conquista; 2 por marcador de bolsa e de conservação; marcador de fim. Empate: mais Animais.
Caixa em inglês? vitrine = display; pilha = pile; carta de ação = Action card; encaixe = slot; força = strength; alcance = tile range; nível = level; espaço livre = Open Area; casa vazia = empty space; bônus de colocação = placement bonus; meta de conservação = Conservation objective; marcador de conservação = Conservation marker; marcador de conquista = Conservation Achievement marker; marcador de melhoria = Upgrade marker; marcador de bolsa = Pouch marker; marcador de fim de jogo = End-of-game marker; Prédio = Building; Projeto = Project; habitat indefinido = undefined; Rocha = Rock; Floresta = Forest; Água = Water.
Regras tiradas do manual oficial em inglês da Capstone Games (Sanctuary Rulebook, v1, 8 páginas), porque a Grok Games não publica o manual em português. Os nomes dos componentes são tradução nossa e podem ser diferentes dos impressos na caixa brasileira. As páginas citadas são as do manual em inglês.