Para quem nunca jogou2 a 6 jogadores30 min14+Manual oficial em inglês
· Redação Elite Boardgamers
Resumo em 1 minuto
Você rola os dados do seu herói até três vezes para formar a combinação de uma habilidade, ataca com ela e vence quando a Vida do adversário chega a 0.
Cada turno tem uma rolagem ofensiva de até três tentativas, e só uma habilidade é ativada, mesmo que os dados mostrem várias.
O defensor rola uma vez com a habilidade defensiva, mas só contra dano normal: dano indefensável e supremo não admitem defesa.
Você começa com 2 CP, ganha 1 por turno e paga as cartas com eles; qualquer carta vendida vale 1 CP.
Como você aprende: 4 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 15 min
À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.
Comece a jogar em 4 minutos
Meta: em 4 minutos de leitura, montar um duelo e jogar o seu primeiro ataque sem abrir o manual.
A ideia do jogo
Cada jogador é um herói com seu próprio tabuleiro, cinco dados e um baralho. Você vence quando a Vida do adversário chega a 0. No seu turno, você rola os dados até três vezes, como no Yahtzee, atrás de uma combinação impressa no seu tabuleiro; a combinação ativa uma habilidade, que causa dano. As cartas, pagas com Pontos de Combate (CP), mexem nos dados e melhoram o herói.
Monte a mesa
Cada jogador, com o seu herói p. 3:
Ponha à sua frente o tabuleiro do herói, o folheto do herói e as fichas dele, empilhadas nos lugares marcados no folheto.
Marcador de Vida em 50 (duelo de 2 jogadores) e marcador de CP em 2.
Embaralhe as suas cartas e compre 4: é a sua mão. Deixe espaço para a sua pilha de descarte, virada para cima.
Se o folheto tiver uma preparação própria do herói (quadro Hero Setup), faça agora.
Cada um rola 1 dado; o maior resultado começa. Esse é o jogador inicial.
Seu primeiro turno
O turno tem fases, sempre nesta ordem p. 4. No primeiro turno do jogo, quase tudo se resume à fase 4.
Manutenção: resolva o que o herói ou as fichas mandam fazer nesta fase.
Renda: ganhe 1 CP e compre 1 carta. O jogador inicial pula a Renda no primeiro turno dele.
Principal (1): pague CP para jogar cartas, ou venda cartas por 1 CP cada.
Rolagem ofensiva: role os 5 dados. Pode rolar de novo quantos dados quiser, e ainda uma terceira vez. No fim, escolha uma habilidade do tabuleiro cuja combinação os dados mostrem, ou nenhuma.
Rolagem de alvo: pule; só existe com mais de 2 jogadores.
Rolagem defensiva: se você atacou, o adversário rola os dados de defesa dele uma vez e usa a habilidade defensiva. Depois o dano entra na Vida.
Principal (2): igual à 3.
Descarte: quem tem mais de 6 cartas vende até ficar com 6.
Os dados da Pistoleira têm Bala (Bullet) nas faces 1, 2 e 3, Arrancada (Dash) nas faces 4 e 5 e Mosca (Bullseye, o alvo) na face 6 p. 2. Duas habilidades dela p. 2 e 3:
Habilidade
Combinação
Efeito
Take Cover (Proteger-se)
2 Balas e 3 Arrancadas
ganha 1 ficha de Evasiva (Evasive); 5 de dano
Fan the Hammer (Leque de tiros)
sequência grande: 5 números seguidos
ganha 2 fichas de Evasiva; 7 de dano
Ainda não precisa saber
Cartas e CP em detalhe: etapa 3. Fichas como Evasiva, os tipos de dano e a habilidade suprema: etapa 4. Partidas de 3 e 4 jogadores: Situações especiais.
Como a partida acaba
No duelo, quem leva a Vida do adversário a 0 vence. Se os dois chegarem a 0 ao mesmo tempo, é empate p. 4.
Prefere ver? Regras em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.
Dice Throne: Season 1 Rerolled (Conclave Editora) - Regras, canal Casa NERD lol | Casa NERD · abrir no YouTube
0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional
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Dice Throne é um duelo. Cada herói tem dados com símbolos próprios, um tabuleiro com as habilidades dele, fichas e um baralho. Este guia ensina as regras que todos compartilham; o que muda de herói para herói está impresso no tabuleiro e no folheto dele p. 2, 5 e 6.
Você vence quando reduz a Vida do adversário a 0 p. 2. Ataca no seu turno, com até três tentativas de rolagem para chegar a uma combinação, e se defende no turno do outro, com uma rolagem única. No tabuleiro da Pistoleira, a habilidade suprema, que pede 5 Moscas, é a que dá mais dano: 10 p. 2 e 3.
Duas ideias sustentam o resto:
As cartas mexem nos dados. Muitas cartas mudam o valor de um dado, mandam rolar de novo ou somam dano. Elas custam CP, e você ganha CP aos poucos, um por turno, ou vendendo cartas p. 4, 7 e 9.
O adversário também age no seu turno. Cartas de certos tipos podem ser jogadas na vez de qualquer jogador, inclusive para atrapalhar o seu ataque p. 8 e 9.
1Como este guia ensinaOpcional
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O guia tem quatro etapas: montar a mesa e ler o tabuleiro do herói; rolar, atacar e defender; usar cartas e CP; e lidar com fichas e tipos de dano. Em cada etapa vêm, nesta ordem: Para entender (como aquela parte funciona e por quê), Passo a passo (as regras exatas), três tarefas com ajuda decrescente (um exemplo resolvido, uma tarefa para completar e uma sua vez, sem ajuda) e um treino rápido para o que precisa ficar automático. As tarefas são de múltipla escolha: toque numa opção para ver a resposta certa e a explicação. Tente antes de tocar. No final, uma avaliação curta diz o que reler, e uma folha de consulta vai para a mesa.
2Etapa 1: montar a mesa e ler o seu herói
Por que funciona assim
O tabuleiro da Pistoleira, como o manual o mostra p. 2, 3 e 5. Os números de dano têm um círculo: preto é dano normal; vermelho é outro tipo de dano, explicado na etapa 4.
Habilidade
Tipo
Combinação
Efeito
Revolver (Revólver)
ofensiva
3, 4 ou 5 Balas
3, 4 ou 5 de dano
Bounty Hunter (Caçadora de recompensas)
ofensiva
2 Balas e 2 Moscas
dá a ficha Recompensa (Bounty) ao adversário; então 1 de dano indefensável
Take Cover (Proteger-se)
ofensiva
2 Balas e 3 Arrancadas
ganha 1 Evasiva; 5 de dano
Showdown (Duelo ao sol)
ofensiva
sequência pequena
depois de escolher o alvo, cada um rola 1 dado; se o seu for igual ou maior, 7 de dano; senão, 5
Deadeye (Tiro certeiro)
ofensiva
4 Moscas
dá a ficha Derrubada (Knockdown) ao adversário; 6 de dano indefensável
Fan the Hammer (Leque de tiros)
ofensiva
sequência grande
ganha 2 Evasivas; 7 de dano
Quick Draw (Saque rápido)
passiva
nenhuma
na sua fase de Manutenção, ganha 1 Recarga (Reload)
Duel (Duelo)
defensiva, 1 dado
1 dado
você e o atacante rolam 1 dado cada; se o seu for maior, escolha: 3 de dano no atacante, ou prevenir metade do dano (arredondada para cima); se não for maior, 1 de dano no atacante
Fill'em with Lead! (Encha de chumbo)
suprema
5 Moscas
ganha 1 Evasiva; dá Recompensa e Derrubada; então 10 de dano. Se gastar uma Recarga, pode rolar de novo, uma vez, o dado dela
A mesa de um jogador montada com a Pistoleira: o folheto com as fichas empilhadas (2 e 3), o tabuleiro do herói (1), o marcador de Vida em 50 (4), o de CP em 2 (5), o baralho (6), os dados (7) e o lugar da pilha de descarte. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 2 e 3Regra adicional: Vida máximaRegra adicional: Teto de CPSobre a ediçãoPratique esta etapa: exercícios com respostas
3Etapa 2: rolar, atacar e defender
Por que funciona assimO tabuleiro da Pistoleira: o requisito de cada habilidade aparece como dados desenhados no alto do espaço (o Take Cover, em B, pede 2 Balas e 3 Arrancadas). A defensiva Duel fica no espaço verde, e a suprema Fill'em with Lead!, embaixo, no meio. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 5Regra adicional: Herói com duas defesasRegra adicional: Dados rolados por uma habilidadeRegra adicional: Empate na derrotaSobre a ediçãoVer um exemplo resolvidoVer um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
4Etapa 3: cartas e CP
Por que funciona assim
Carta
Borda
Quando
Exemplo do manual
Melhoria de Herói
branca (ofensiva), verde (defensiva) ou roxa (passiva)
só nas suas fases Principais
Revolver II, 2 CP p. 8
Ação de Fase Principal
azul
só no seu turno, nas fases Principais
Transference!, 2 CP: passe 1 ficha de efeito de status de um jogador para outro p. 9
Ação de Fase de Rolagem
laranja
nas fases de rolagem ofensiva, de alvo ou defensiva, no turno de qualquer jogador
Samesies!, 1 CP: um dos seus dados passa a ter o valor de outro dos seus dados da mesma rolagem p. 9
Ação Instantânea
vermelha, com um ponto de exclamação
a qualquer momento, no turno de qualquer jogador
Getting Paid!, 0 CP: ganhe 2 CP p. 8; Buh, Bye!, 2 CP: tire uma ficha de efeito de status de um jogador p. 7
Uma Melhoria de Herói no lugar: a carta Take Cover II, de 2 CP (o custo fica à esquerda da carta), cobre o espaço Take Cover do tabuleiro e ainda traz uma habilidade nova, Mark the Target. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 8Regra adicional: Melhoria sobre melhoriaRegra adicional: Melhoria jogada não se vendeRegra adicional: Ação Instantânea interrompeRegra adicional: Textos que aparecem nas cartasVer um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
5Etapa 4: fichas, tipos de dano e a habilidade suprema
Por que funciona assim
As fichas da Pistoleira (folheto, p. 2):
Ficha
Tipo
Limite de pilha
O que faz
Evasive (Evasiva)
positiva
3
quando você tem dano a receber, de qualquer origem, pode gastá-la e rolar 1 dado: com 1 ou 2, não recebe o dano (outros efeitos ainda valem). Pode gastar várias contra o mesmo dano
Reload (Recarga)
positiva
2
depois de atacar, você pode gastá-la: role 1 dado e some metade do valor, arredondada para cima, ao dano. É Modificador de Ataque
Knockdown (Derrubada)
negativa
1
quem a tem paga 2 CP antes do começo da própria rolagem ofensiva para tirá-la; se não pagar, pula a rolagem ofensiva e então tira a ficha
Bounty (Recompensa)
negativa
1
quando quem a tem sofre um Ataque de um adversário, o atacante soma 1 ao dano e ganha 1 CP. Modificador de Ataque. Persistente
O exemplo do manual: um adversário deu à Pistoleira 1 ficha de Powder Keg e 2 de Wither, e as três ficam no meio do tabuleiro dela, que foi quem as recebeu. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 6Regra adicional: Fichas a maisRegra adicional: Efeitos únicosRegra adicional: Limite aumentadoRegra adicional: Gasto não se interrompeRegra adicional: Herói derrotadoRegra adicional: CompanheirosA carta Eat Lead!, um Modificador de Ataque da Pistoleira que custa 1 CP: rola 5 dados e soma 1 de dano por Bala; se somou pelo menos 4, dá a ficha Derrubada. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 11Sobre a ediçãoVer um exemplo resolvidoVer um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
6Situações especiaisOpcional
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Quem resolve primeiro. Quando várias Ações Instantâneas se cruzam, o jogador da vez tem prioridade, não importa quem começou. Gastar uma ficha também conta como Ação Instantânea. Exemplo do manual: se o adversário gasta Evasiva contra o seu Ataque e você joga Buh, Bye! para tirá-la, a sua carta se resolve primeiro, porque o turno é seu p. 15. Cartas que não são instantâneas podem ser interrompidas: enquanto uma Ação de Fase Principal se resolve, o adversário ainda pode gastar fichas p. 15.
Regra adicional: Prioridade com mais de 2 jogadores
Manutenção com vários efeitos. Se várias coisas acontecem na Manutenção, o jogador da vez escolhe a ordem. Todo o dano dessa fase se soma e é aplicado junto, no fim dela p. 12.
A conta do dano com muitas cartas (p. 14, que o manual diz ser para jogadores avançados e torneios). Parta do dano a receber. Some e subtraia o que acrescenta ou previne uma quantidade fixa: é o subtotal. Por último, aplique multiplicações e divisões, cada uma sobre o subtotal, não uma sobre a outra. Toda divisão arredonda para cima.
Ver um exemplo resolvido
Três jogadores: o Rei da Colina (King of the Hill, p. 11 e 13). Vida inicial 35; o resto da preparação é igual ao duelo; role para ver quem começa; sentido horário. Num Ataque, você escolhe qualquer adversário, sem rolagem de alvo. Quem tem mais Vida é líder (empatados são todos líderes). Atacar um líder dá 1 carta, comprada logo depois de escolher o alvo, antes de qualquer outro efeito, mesmo se você estiver empatado com ele; o único líder nunca ganha essa carta. O jogador inicial pula a primeira Renda, e essas regras continuam valendo quando sobram só 2 jogadores.
Quatro jogadores: duplasp. 11 e 13. Parceiros sentam lado a lado e podem ver a mão um do outro. Role para ver quem começa; a vez alterna entre as duplas em zigue-zague (desenho da p. 11): um jogador da dupla A, um da dupla B, o outro da dupla A, o outro da dupla B. O resto da preparação é igual ao duelo. Cada dupla divide um marcador de Vida, em 50; o jogador inicial pula a primeira Renda. Cada um tem o próprio CP, só para as próprias cartas e habilidades. Ninguém reduz o dano do parceiro, salvo carta ou ficha que permita ("um jogador escolhido" permite), mas dá para alterar dados para poupá-lo ou ajudá-lo.
Regra adicional: Rolagem de alvo nas duplas
Cinco ou seis jogadores. O manual recomenda não tentar até todos conhecerem bem o jogo e manda as regras para variants.dicethrone.com. Este guia não cobre esse modo p. 11.
7Avaliação finalOpcional
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Responda sem consultar. Depois confira e veja o que reler.
1. Você é o jogador inicial. No seu primeiro turno, quanto CP tem na rolagem ofensiva, se não vendeu nem jogou nada?
2 CP: o jogador inicial começa com 2 e pula a Renda no primeiro turno p. 3 e 4. Errou? Releia a etapa 3.
2a. A Pistoleira termina com 1, 1, 2, 6, 6. Que habilidade pode ativar?
Revolver (3 Balas: 1, 1 e 2) ou Bounty Hunter (2 Balas e 2 Moscas), só uma das duas p. 2 e 4. Errou? Releia a etapa 2.
2b. E com 2, 2, 2, 2, 6 e o Revolver II no tabuleiro?
Revolver II com 4 Balas, 5 de dano, e Derrubada, porque são 4 iguais pelo número p. 8 e 16. Errou? Releia as etapas 2 e 3.
3. Os dados mostram combinações para duas habilidades. Quantas você ativa?
Uma: só uma habilidade por rolagem ofensiva p. 4. Errou? Releia a etapa 2.
4. Um Ataque de 9 de dano normal. A Pistoleira ganha o Duel e escolhe prevenir. Quanto recebe?
4: metade de 9 é 4,5, que arredondada para cima dá 5 de prevenção; 9 menos 5 dá 4 p. 3. Errou? Releia a etapa 2.
5. A Pistoleira tem 8 cartas e 15 CP na fase de Descarte. Com quanto CP e quantas cartas termina?
15 CP e 6 cartas: vende 2, mas o CP já está no teto p. 4 e 13. Errou? Releia a etapa 3.
6. Uma carta de borda azul pode ser jogada no turno do adversário?
Não: a borda azul é Ação de Fase Principal, só no seu turno p. 9. Errou? Releia a etapa 3.
7. O adversário causa dano indefensável. A Pistoleira pode usar o Duel? E a Evasiva?
Duel, não, porque dano indefensável não admite defesa. Evasiva, sim, porque ele pode ser evitado p. 10. Errou? Releia a etapa 4.
8. Uma habilidade suprema foi ativada contra você. O que você ainda pode fazer?
Nada até o fim da fase de rolagem: nenhuma carta, ficha ou companheiro p. 5 e 10. Errou? Releia a etapa 4.
8Para consultar durante a partida
Preparação (duelo): Vida 50, CP 2, 4 cartas, fichas no folheto, preparação própria do folheto (Hero Setup). Maior dado começa. 3 jogadores: Vida 35. 4: duplas, Vida 50 por dupla.
Turno
Manutenção: efeitos de fichas e passivas. Dano aplicado todo junto no fim.
Renda: +1 CP e compre 1 (o jogador inicial pula no primeiro turno).
Principal (1): venda (1 CP cada), Ações de Fase Principal, Melhorias.
Rolagem ofensiva: até 3 tentativas; anuncie uma habilidade ou nenhuma; o adversário pode mexer nos dados.
Rolagem de alvo: só com mais de 2 jogadores.
Rolagem defensiva: se houve Ataque com dano que admite defesa, o defensor rola uma vez. Cura e ganho de CP na hora; dano e prevenção aplicados juntos no fim; depois, o que vem após um "then".
Principal (2): igual à 3.
Descarte: venda até ter 6 cartas.
Dados: sequência pequena = 4 números seguidos; grande = 5. "Iguais" contam o número, não o símbolo.
CP: começa em 2, máximo 15. Toda carta vendida vale 1.
Cartas: seta para cima = Melhoria (fases Principais; não se vende depois; de II para III paga a diferença). Azul = Ação de Fase Principal (seu turno). Laranja = Ação de Fase de Rolagem (qualquer fase de rolagem, de qualquer jogador). Vermelha com ! = Ação Instantânea (a qualquer momento; interrompe; não é interrompida).
Dano: normal admite defesa. Indefensável, puro e colateral não admitem, mas podem ser evitados. Supremo não admite defesa nem pode ser evitado.
Fichas: gastáveis a qualquer momento, efeito imediato. Persistentes ficam até algo as tirar. Limite de pilha por herói.
Prioridade: o jogador da vez resolve primeiro.
Fim: Vida 0 é derrota; todos a 0 ao mesmo tempo, empate. Cura até 10 acima da Vida inicial.
Caixa em inglês? Vida = Health; tabuleiro e folheto do herói = Hero Board e Hero Leaflet; Manutenção, Renda, Principal, Descarte = Upkeep, Income, Main, Discard Phase; rolagem ofensiva, de alvo, defensiva = Offensive, Targeting, Defensive Roll Phase; requisito de ativação = Activation Requirement; sequência pequena e grande = Small e Large Straight; habilidade suprema = Ultimate Ability; Melhoria de Herói = Hero Upgrade; Ação de Fase Principal, de Fase de Rolagem, Instantânea = Main Phase, Roll Phase, Instant Action; Modificador de Ataque = Attack Modifier; efeito de status = Status Effect; limite de pilha = Stack Limit; dano indefensável, puro, colateral, supremo = undefendable, pure, collateral, ultimate damage; Bala, Arrancada, Mosca = Bullet, Dash, Bullseye; Evasiva, Recarga, Derrubada, Recompensa = Evasive, Reload, Knockdown, Bounty.
Dice Throne Inc. Dice Throne: Rules of Play, versão 2.4.3 (2025; arquivo de 14/11/2025, copyright 2024, 16 páginas em 9 folhas duplas), listada como "Dice Throne Rulebook Version 2.4.3 (2025)" na página FAQ/Downloads da loja oficial: https://shop.dicethrone.com/pages/faq (Google Drive público, https://drive.google.com/file/d/1srf7KTQMhkGoYf27wZ4kQyCM2AwIrBiG/view). Versão de referência deste guia; páginas citadas e dados da capa (2 a 6 jogadores, 30 minutos, 14 anos ou mais). Consultado em 01/11/2026.
Dice Throne Inc. e Roxley. Dice Throne: Rules of Play, versão 2.4.1 (arquivo "Dice Throne Rulebook - v2.4.1 - 2023.05.10", 16 páginas em 9 folhas duplas, copyright 2023), a versão para a qual rules.dicethrone.com aponta em 31/10/2026. Mesma paginação da 2.3.2 e da 2.4.3; usada para conferir mudanças. Consultado em 31/10/2026.
Dice Throne Inc. Imagens oficiais dos componentes do Season One Battle Chest (tabuleiros, folhetos e dados do Monge, do Paladino, da Feiticeira da Lua e do Bárbaro), na página do produto da loja oficial: https://shop.dicethrone.com/products/dice-throne-br-season-one-battle-chest-1 (linkada nas páginas dos heróis em dicethrone.com/heroes). Fonte das habilidades e dos dados desses quatro heróis. Consultado em 01/11/2026.
Dice Throne Rulepop, "an official rules reference for Dice Throne", linkado na página FAQ/Downloads da loja oficial: https://dice-throne.rulepop.com/ (fichas e esclarecimentos de regra de cada herói). Consultado em 01/11/2026.
Não foram encontrados FAQ nem errata separados; os esclarecimentos de regras ficam no folheto de cada herói. Não foi encontrado manual em português público até 01/11/2026; no Brasil saíram as caixas Monge vs Paladino e Feiticeira da Lua vs Bárbaro (informação do editor).
No Brasil saíram as caixas Monge vs Paladino e Feiticeira da Lua vs Bárbaro (Season One Rerolled). As regras foram conferidas no manual oficial em inglês da Dice Throne Inc. (Rules of Play, versão 2.4.3, de 2025, a da página FAQ/Downloads da loja oficial, comparada com as versões 2.4.1 e 2.3.2); as páginas citadas são as da versão 2.4.3, com a mesma paginação das anteriores. Os duelos Monge contra Paladino (etapa 2) e Feiticeira da Lua contra Bárbaro (etapa 4) usam os tabuleiros desses heróis nas imagens oficiais dos componentes; os exemplos que dependem das cartas e fichas mostradas no manual usam a Pistoleira (Gunslinger), a heroína que ele mostra por inteiro. Os nomes impressos na caixa brasileira podem ser diferentes dos usados aqui.