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Duelo de dados · Cartas

Como jogar Dice Throne

Para quem nunca jogou2 a 6 jogadores30 min14+Manual oficial em inglês

· Redação Elite Boardgamers

Resumo em 1 minuto

Você rola os dados do seu herói até três vezes para formar a combinação de uma habilidade, ataca com ela e vence quando a Vida do adversário chega a 0.

  • Cada turno tem uma rolagem ofensiva de até três tentativas, e só uma habilidade é ativada, mesmo que os dados mostrem várias.
  • O defensor rola uma vez com a habilidade defensiva, mas só contra dano normal: dano indefensável e supremo não admitem defesa.
  • Você começa com 2 CP, ganha 1 por turno e paga as cartas com eles; qualquer carta vendida vale 1 CP.

Como você aprende: 4 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 15 min

À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.

Comece a jogar em 4 minutos

Meta: em 4 minutos de leitura, montar um duelo e jogar o seu primeiro ataque sem abrir o manual.

A ideia do jogo

Cada jogador é um herói com seu próprio tabuleiro, cinco dados e um baralho. Você vence quando a Vida do adversário chega a 0. No seu turno, você rola os dados até três vezes, como no Yahtzee, atrás de uma combinação impressa no seu tabuleiro; a combinação ativa uma habilidade, que causa dano. As cartas, pagas com Pontos de Combate (CP), mexem nos dados e melhoram o herói.

Monte a mesa

Cada jogador, com o seu herói p. 3:

  1. Ponha à sua frente o tabuleiro do herói, o folheto do herói e as fichas dele, empilhadas nos lugares marcados no folheto.
  2. Marcador de Vida em 50 (duelo de 2 jogadores) e marcador de CP em 2.
  3. Embaralhe as suas cartas e compre 4: é a sua mão. Deixe espaço para a sua pilha de descarte, virada para cima.
  4. Se o folheto tiver uma preparação própria do herói (quadro Hero Setup), faça agora.
  5. Cada um rola 1 dado; o maior resultado começa. Esse é o jogador inicial.

Seu primeiro turno

O turno tem fases, sempre nesta ordem p. 4. No primeiro turno do jogo, quase tudo se resume à fase 4.

  1. Manutenção: resolva o que o herói ou as fichas mandam fazer nesta fase.
  2. Renda: ganhe 1 CP e compre 1 carta. O jogador inicial pula a Renda no primeiro turno dele.
  3. Principal (1): pague CP para jogar cartas, ou venda cartas por 1 CP cada.
  4. Rolagem ofensiva: role os 5 dados. Pode rolar de novo quantos dados quiser, e ainda uma terceira vez. No fim, escolha uma habilidade do tabuleiro cuja combinação os dados mostrem, ou nenhuma.
  5. Rolagem de alvo: pule; só existe com mais de 2 jogadores.
  6. Rolagem defensiva: se você atacou, o adversário rola os dados de defesa dele uma vez e usa a habilidade defensiva. Depois o dano entra na Vida.
  7. Principal (2): igual à 3.
  8. Descarte: quem tem mais de 6 cartas vende até ficar com 6.

Os dados da Pistoleira têm Bala (Bullet) nas faces 1, 2 e 3, Arrancada (Dash) nas faces 4 e 5 e Mosca (Bullseye, o alvo) na face 6 p. 2. Duas habilidades dela p. 2 e 3:

HabilidadeCombinaçãoEfeito
Take Cover (Proteger-se)2 Balas e 3 Arrancadasganha 1 ficha de Evasiva (Evasive); 5 de dano
Fan the Hammer (Leque de tiros)sequência grande: 5 números seguidosganha 2 fichas de Evasiva; 7 de dano

Ainda não precisa saber

Cartas e CP em detalhe: etapa 3. Fichas como Evasiva, os tipos de dano e a habilidade suprema: etapa 4. Partidas de 3 e 4 jogadores: Situações especiais.

Como a partida acaba

No duelo, quem leva a Vida do adversário a 0 vence. Se os dois chegarem a 0 ao mesmo tempo, é empate p. 4.

Prefere ver? Regras em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.

Dice Throne: Season 1 Rerolled (Conclave Editora) - Regras, canal Casa NERD lol | Casa NERD · abrir no YouTube

0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional

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Dice Throne é um duelo. Cada herói tem dados com símbolos próprios, um tabuleiro com as habilidades dele, fichas e um baralho. Este guia ensina as regras que todos compartilham; o que muda de herói para herói está impresso no tabuleiro e no folheto dele p. 2, 5 e 6.

Você vence quando reduz a Vida do adversário a 0 p. 2. Ataca no seu turno, com até três tentativas de rolagem para chegar a uma combinação, e se defende no turno do outro, com uma rolagem única. No tabuleiro da Pistoleira, a habilidade suprema, que pede 5 Moscas, é a que dá mais dano: 10 p. 2 e 3.

Duas ideias sustentam o resto:

  • As cartas mexem nos dados. Muitas cartas mudam o valor de um dado, mandam rolar de novo ou somam dano. Elas custam CP, e você ganha CP aos poucos, um por turno, ou vendendo cartas p. 4, 7 e 9.
  • O adversário também age no seu turno. Cartas de certos tipos podem ser jogadas na vez de qualquer jogador, inclusive para atrapalhar o seu ataque p. 8 e 9.

1Como este guia ensinaOpcional

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O guia tem quatro etapas: montar a mesa e ler o tabuleiro do herói; rolar, atacar e defender; usar cartas e CP; e lidar com fichas e tipos de dano. Em cada etapa vêm, nesta ordem: Para entender (como aquela parte funciona e por quê), Passo a passo (as regras exatas), três tarefas com ajuda decrescente (um exemplo resolvido, uma tarefa para completar e uma sua vez, sem ajuda) e um treino rápido para o que precisa ficar automático. As tarefas são de múltipla escolha: toque numa opção para ver a resposta certa e a explicação. Tente antes de tocar. No final, uma avaliação curta diz o que reler, e uma folha de consulta vai para a mesa.

2Etapa 1: montar a mesa e ler o seu herói

Por que funciona assim

O tabuleiro da Pistoleira, como o manual o mostra p. 2, 3 e 5. Os números de dano têm um círculo: preto é dano normal; vermelho é outro tipo de dano, explicado na etapa 4.

HabilidadeTipoCombinaçãoEfeito
Revolver (Revólver)ofensiva3, 4 ou 5 Balas3, 4 ou 5 de dano
Bounty Hunter (Caçadora de recompensas)ofensiva2 Balas e 2 Moscasdá a ficha Recompensa (Bounty) ao adversário; então 1 de dano indefensável
Take Cover (Proteger-se)ofensiva2 Balas e 3 Arrancadasganha 1 Evasiva; 5 de dano
Showdown (Duelo ao sol)ofensivasequência pequenadepois de escolher o alvo, cada um rola 1 dado; se o seu for igual ou maior, 7 de dano; senão, 5
Deadeye (Tiro certeiro)ofensiva4 Moscasdá a ficha Derrubada (Knockdown) ao adversário; 6 de dano indefensável
Fan the Hammer (Leque de tiros)ofensivasequência grandeganha 2 Evasivas; 7 de dano
Quick Draw (Saque rápido)passivanenhumana sua fase de Manutenção, ganha 1 Recarga (Reload)
Duel (Duelo)defensiva, 1 dado1 dadovocê e o atacante rolam 1 dado cada; se o seu for maior, escolha: 3 de dano no atacante, ou prevenir metade do dano (arredondada para cima); se não for maior, 1 de dano no atacante
Fill'em with Lead! (Encha de chumbo)suprema5 Moscasganha 1 Evasiva; dá Recompensa e Derrubada; então 10 de dano. Se gastar uma Recarga, pode rolar de novo, uma vez, o dado dela
A mesa de um jogador montada com a Pistoleira: o folheto com as fichas empilhadas (2 e 3), o tabuleiro do herói (1), o marcador de Vida em 50 (4), o de CP em 2 (5), o baralho (6), os dados (7) e o lugar da pilha de descarte. Ilustração: manual oficial Dice Throne (p. 2 e 3)
A mesa de um jogador montada com a Pistoleira: o folheto com as fichas empilhadas (2 e 3), o tabuleiro do herói (1), o marcador de Vida em 50 (4), o de CP em 2 (5), o baralho (6), os dados (7) e o lugar da pilha de descarte. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 2 e 3
Regra adicional: Vida máxima
Regra adicional: Teto de CP
Sobre a edição
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

3Etapa 2: rolar, atacar e defender

Por que funciona assim
O tabuleiro da Pistoleira: o requisito de cada habilidade aparece como dados desenhados no alto do espaço (o Take Cover, em B, pede 2 Balas e 3 Arrancadas). A defensiva Duel fica no espaço verde, e a suprema Fill'em with Lead!, embaixo, no meio. Ilustração: manual oficial Dice Throne (p. 5)
O tabuleiro da Pistoleira: o requisito de cada habilidade aparece como dados desenhados no alto do espaço (o Take Cover, em B, pede 2 Balas e 3 Arrancadas). A defensiva Duel fica no espaço verde, e a suprema Fill'em with Lead!, embaixo, no meio. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 5
Regra adicional: Herói com duas defesas
Regra adicional: Dados rolados por uma habilidade
Regra adicional: Empate na derrota
Sobre a edição
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Ver um exemplo resolvido
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

4Etapa 3: cartas e CP

Por que funciona assim
CartaBordaQuandoExemplo do manual
Melhoria de Heróibranca (ofensiva), verde (defensiva) ou roxa (passiva)só nas suas fases PrincipaisRevolver II, 2 CP p. 8
Ação de Fase Principalazulsó no seu turno, nas fases PrincipaisTransference!, 2 CP: passe 1 ficha de efeito de status de um jogador para outro p. 9
Ação de Fase de Rolagemlaranjanas fases de rolagem ofensiva, de alvo ou defensiva, no turno de qualquer jogadorSamesies!, 1 CP: um dos seus dados passa a ter o valor de outro dos seus dados da mesma rolagem p. 9
Ação Instantâneavermelha, com um ponto de exclamaçãoa qualquer momento, no turno de qualquer jogadorGetting Paid!, 0 CP: ganhe 2 CP p. 8; Buh, Bye!, 2 CP: tire uma ficha de efeito de status de um jogador p. 7
Uma Melhoria de Herói no lugar: a carta Take Cover II, de 2 CP (o custo fica à esquerda da carta), cobre o espaço Take Cover do tabuleiro e ainda traz uma habilidade nova, Mark the Target. Ilustração: manual oficial Dice Throne (p. 8)
Uma Melhoria de Herói no lugar: a carta Take Cover II, de 2 CP (o custo fica à esquerda da carta), cobre o espaço Take Cover do tabuleiro e ainda traz uma habilidade nova, Mark the Target. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 8
Regra adicional: Melhoria sobre melhoria
Regra adicional: Melhoria jogada não se vende
Regra adicional: Ação Instantânea interrompe
Regra adicional: Textos que aparecem nas cartas
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5Etapa 4: fichas, tipos de dano e a habilidade suprema

Por que funciona assim

As fichas da Pistoleira (folheto, p. 2):

FichaTipoLimite de pilhaO que faz
Evasive (Evasiva)positiva3quando você tem dano a receber, de qualquer origem, pode gastá-la e rolar 1 dado: com 1 ou 2, não recebe o dano (outros efeitos ainda valem). Pode gastar várias contra o mesmo dano
Reload (Recarga)positiva2depois de atacar, você pode gastá-la: role 1 dado e some metade do valor, arredondada para cima, ao dano. É Modificador de Ataque
Knockdown (Derrubada)negativa1quem a tem paga 2 CP antes do começo da própria rolagem ofensiva para tirá-la; se não pagar, pula a rolagem ofensiva e então tira a ficha
Bounty (Recompensa)negativa1quando quem a tem sofre um Ataque de um adversário, o atacante soma 1 ao dano e ganha 1 CP. Modificador de Ataque. Persistente
O exemplo do manual: um adversário deu à Pistoleira 1 ficha de Powder Keg e 2 de Wither, e as três ficam no meio do tabuleiro dela, que foi quem as recebeu. Ilustração: manual oficial Dice Throne (p. 6)
O exemplo do manual: um adversário deu à Pistoleira 1 ficha de Powder Keg e 2 de Wither, e as três ficam no meio do tabuleiro dela, que foi quem as recebeu. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 6
Regra adicional: Fichas a mais
Regra adicional: Efeitos únicos
Regra adicional: Limite aumentado
Regra adicional: Gasto não se interrompe
Regra adicional: Herói derrotado
Regra adicional: Companheiros
A carta Eat Lead!, um Modificador de Ataque da Pistoleira que custa 1 CP: rola 5 dados e soma 1 de dano por Bala; se somou pelo menos 4, dá a ficha Derrubada. Ilustração: manual oficial Dice Throne (p. 11)
A carta Eat Lead!, um Modificador de Ataque da Pistoleira que custa 1 CP: rola 5 dados e soma 1 de dano por Bala; se somou pelo menos 4, dá a ficha Derrubada. Ilustração: manual oficial Dice Throne p. 11
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6Situações especiaisOpcional

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Quem resolve primeiro. Quando várias Ações Instantâneas se cruzam, o jogador da vez tem prioridade, não importa quem começou. Gastar uma ficha também conta como Ação Instantânea. Exemplo do manual: se o adversário gasta Evasiva contra o seu Ataque e você joga Buh, Bye! para tirá-la, a sua carta se resolve primeiro, porque o turno é seu p. 15. Cartas que não são instantâneas podem ser interrompidas: enquanto uma Ação de Fase Principal se resolve, o adversário ainda pode gastar fichas p. 15.

Regra adicional: Prioridade com mais de 2 jogadores

Manutenção com vários efeitos. Se várias coisas acontecem na Manutenção, o jogador da vez escolhe a ordem. Todo o dano dessa fase se soma e é aplicado junto, no fim dela p. 12.

A conta do dano com muitas cartas (p. 14, que o manual diz ser para jogadores avançados e torneios). Parta do dano a receber. Some e subtraia o que acrescenta ou previne uma quantidade fixa: é o subtotal. Por último, aplique multiplicações e divisões, cada uma sobre o subtotal, não uma sobre a outra. Toda divisão arredonda para cima.

Ver um exemplo resolvido

Três jogadores: o Rei da Colina (King of the Hill, p. 11 e 13). Vida inicial 35; o resto da preparação é igual ao duelo; role para ver quem começa; sentido horário. Num Ataque, você escolhe qualquer adversário, sem rolagem de alvo. Quem tem mais Vida é líder (empatados são todos líderes). Atacar um líder dá 1 carta, comprada logo depois de escolher o alvo, antes de qualquer outro efeito, mesmo se você estiver empatado com ele; o único líder nunca ganha essa carta. O jogador inicial pula a primeira Renda, e essas regras continuam valendo quando sobram só 2 jogadores.

Quatro jogadores: duplas p. 11 e 13. Parceiros sentam lado a lado e podem ver a mão um do outro. Role para ver quem começa; a vez alterna entre as duplas em zigue-zague (desenho da p. 11): um jogador da dupla A, um da dupla B, o outro da dupla A, o outro da dupla B. O resto da preparação é igual ao duelo. Cada dupla divide um marcador de Vida, em 50; o jogador inicial pula a primeira Renda. Cada um tem o próprio CP, só para as próprias cartas e habilidades. Ninguém reduz o dano do parceiro, salvo carta ou ficha que permita ("um jogador escolhido" permite), mas dá para alterar dados para poupá-lo ou ajudá-lo.

Regra adicional: Rolagem de alvo nas duplas

Cinco ou seis jogadores. O manual recomenda não tentar até todos conhecerem bem o jogo e manda as regras para variants.dicethrone.com. Este guia não cobre esse modo p. 11.

7Avaliação finalOpcional

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Responda sem consultar. Depois confira e veja o que reler.

1. Você é o jogador inicial. No seu primeiro turno, quanto CP tem na rolagem ofensiva, se não vendeu nem jogou nada?

2a. A Pistoleira termina com 1, 1, 2, 6, 6. Que habilidade pode ativar?

2b. E com 2, 2, 2, 2, 6 e o Revolver II no tabuleiro?

3. Os dados mostram combinações para duas habilidades. Quantas você ativa?

4. Um Ataque de 9 de dano normal. A Pistoleira ganha o Duel e escolhe prevenir. Quanto recebe?

5. A Pistoleira tem 8 cartas e 15 CP na fase de Descarte. Com quanto CP e quantas cartas termina?

6. Uma carta de borda azul pode ser jogada no turno do adversário?

7. O adversário causa dano indefensável. A Pistoleira pode usar o Duel? E a Evasiva?

8. Uma habilidade suprema foi ativada contra você. O que você ainda pode fazer?

8Para consultar durante a partida

Preparação (duelo): Vida 50, CP 2, 4 cartas, fichas no folheto, preparação própria do folheto (Hero Setup). Maior dado começa. 3 jogadores: Vida 35. 4: duplas, Vida 50 por dupla.

Turno

  1. Manutenção: efeitos de fichas e passivas. Dano aplicado todo junto no fim.
  2. Renda: +1 CP e compre 1 (o jogador inicial pula no primeiro turno).
  3. Principal (1): venda (1 CP cada), Ações de Fase Principal, Melhorias.
  4. Rolagem ofensiva: até 3 tentativas; anuncie uma habilidade ou nenhuma; o adversário pode mexer nos dados.
  5. Rolagem de alvo: só com mais de 2 jogadores.
  6. Rolagem defensiva: se houve Ataque com dano que admite defesa, o defensor rola uma vez. Cura e ganho de CP na hora; dano e prevenção aplicados juntos no fim; depois, o que vem após um "then".
  7. Principal (2): igual à 3.
  8. Descarte: venda até ter 6 cartas.

Dados: sequência pequena = 4 números seguidos; grande = 5. "Iguais" contam o número, não o símbolo.

CP: começa em 2, máximo 15. Toda carta vendida vale 1.

Cartas: seta para cima = Melhoria (fases Principais; não se vende depois; de II para III paga a diferença). Azul = Ação de Fase Principal (seu turno). Laranja = Ação de Fase de Rolagem (qualquer fase de rolagem, de qualquer jogador). Vermelha com ! = Ação Instantânea (a qualquer momento; interrompe; não é interrompida).

Dano: normal admite defesa. Indefensável, puro e colateral não admitem, mas podem ser evitados. Supremo não admite defesa nem pode ser evitado.

Fichas: gastáveis a qualquer momento, efeito imediato. Persistentes ficam até algo as tirar. Limite de pilha por herói.

Prioridade: o jogador da vez resolve primeiro.

Fim: Vida 0 é derrota; todos a 0 ao mesmo tempo, empate. Cura até 10 acima da Vida inicial.

Caixa em inglês? Vida = Health; tabuleiro e folheto do herói = Hero Board e Hero Leaflet; Manutenção, Renda, Principal, Descarte = Upkeep, Income, Main, Discard Phase; rolagem ofensiva, de alvo, defensiva = Offensive, Targeting, Defensive Roll Phase; requisito de ativação = Activation Requirement; sequência pequena e grande = Small e Large Straight; habilidade suprema = Ultimate Ability; Melhoria de Herói = Hero Upgrade; Ação de Fase Principal, de Fase de Rolagem, Instantânea = Main Phase, Roll Phase, Instant Action; Modificador de Ataque = Attack Modifier; efeito de status = Status Effect; limite de pilha = Stack Limit; dano indefensável, puro, colateral, supremo = undefendable, pure, collateral, ultimate damage; Bala, Arrancada, Mosca = Bullet, Dash, Bullseye; Evasiva, Recarga, Derrubada, Recompensa = Evasive, Reload, Knockdown, Bounty.

9Fontes

  • Dice Throne Inc. Dice Throne: Rules of Play, versão 2.3.2 (arquivo de 04/07/2022, 16 páginas). https://cdn.shopify.com/s/files/1/0045/4013/7562/files/Dice_Throne_Rulebook_-_v2.3.2_-_2022.07.04.pdf. Consultado em 31/10/2026.
  • Dice Throne Inc. Dice Throne: Rules of Play, versão 2.4.3 (2025; arquivo de 14/11/2025, copyright 2024, 16 páginas em 9 folhas duplas), listada como "Dice Throne Rulebook Version 2.4.3 (2025)" na página FAQ/Downloads da loja oficial: https://shop.dicethrone.com/pages/faq (Google Drive público, https://drive.google.com/file/d/1srf7KTQMhkGoYf27wZ4kQyCM2AwIrBiG/view). Versão de referência deste guia; páginas citadas e dados da capa (2 a 6 jogadores, 30 minutos, 14 anos ou mais). Consultado em 01/11/2026.
  • Dice Throne Inc. e Roxley. Dice Throne: Rules of Play, versão 2.4.1 (arquivo "Dice Throne Rulebook - v2.4.1 - 2023.05.10", 16 páginas em 9 folhas duplas, copyright 2023), a versão para a qual rules.dicethrone.com aponta em 31/10/2026. Mesma paginação da 2.3.2 e da 2.4.3; usada para conferir mudanças. Consultado em 31/10/2026.
  • Dice Throne Inc. Imagens oficiais dos componentes do Season One Battle Chest (tabuleiros, folhetos e dados do Monge, do Paladino, da Feiticeira da Lua e do Bárbaro), na página do produto da loja oficial: https://shop.dicethrone.com/products/dice-throne-br-season-one-battle-chest-1 (linkada nas páginas dos heróis em dicethrone.com/heroes). Fonte das habilidades e dos dados desses quatro heróis. Consultado em 01/11/2026.
  • Dice Throne Rulepop, "an official rules reference for Dice Throne", linkado na página FAQ/Downloads da loja oficial: https://dice-throne.rulepop.com/ (fichas e esclarecimentos de regra de cada herói). Consultado em 01/11/2026.
  • Não foram encontrados FAQ nem errata separados; os esclarecimentos de regras ficam no folheto de cada herói. Não foi encontrado manual em português público até 01/11/2026; no Brasil saíram as caixas Monge vs Paladino e Feiticeira da Lua vs Bárbaro (informação do editor).

No Brasil saíram as caixas Monge vs Paladino e Feiticeira da Lua vs Bárbaro (Season One Rerolled). As regras foram conferidas no manual oficial em inglês da Dice Throne Inc. (Rules of Play, versão 2.4.3, de 2025, a da página FAQ/Downloads da loja oficial, comparada com as versões 2.4.1 e 2.3.2); as páginas citadas são as da versão 2.4.3, com a mesma paginação das anteriores. Os duelos Monge contra Paladino (etapa 2) e Feiticeira da Lua contra Bárbaro (etapa 4) usam os tabuleiros desses heróis nas imagens oficiais dos componentes; os exemplos que dependem das cartas e fichas mostradas no manual usam a Pistoleira (Gunslinger), a heroína que ele mostra por inteiro. Os nomes impressos na caixa brasileira podem ser diferentes dos usados aqui.

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