Para quem nunca jogou2 a 4 jogadores60 a 120 min14+Edição Asmodee (Galápagos)
· Redação Elite Boardgamers
Resumo em 1 minuto
Você desce às catacumbas de um dragão, pega um Artefato e tenta sair vivo pela Cripta. Vence quem somar mais pontos.
Suas cartas geram Habilidade, Espadas e Botas. Com elas você adquire cartas melhores, combate monstros e anda pela masmorra.
Barulho vira cubos numa bolsa. Quando o dragão ataca, cada cubo seu sorteado é um ferimento.
Cair sem Artefato, ou nas Profundezas, vale zero ponto. Escapar com um Artefato rende mais 20.
Como você aprende: 5 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 14 min
À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.
Comece a jogar em 4 minutos
Meta: em 4 minutos de leitura, montar a mesa e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.
A ideia do jogo
Você é um ladrão: pega um Artefato nas catacumbas do dragão e volta à Cripta, de onde todos partem. O que é forte faz barulho, o Clank!, e cada Clank! vira um cubo seu que o dragão pode transformar em dano. Seu baralho começa fraco e melhora com as cartas adquiridas.
Monte a mesa
Na ordem. O marcado (depois) se monta já e se usa mais tarde.
Tabuleiro de Clank! num canto: ele tem a área de Clank! e a Trilha de Fúria. Marcador do Dragão na casa da Trilha marcada com o número de jogadores (a 3ª de baixo com 2, a 2ª com 3, a 1ª com 4).
Peça Inicial, com a Cripta, no centro. 3 Ídolos de Macaco no Altar dos Macacos; uma ficha de Maestria por jogador perto da Cripta.
Banco: Ouro, Gazuas, Bolsa do Dragão com 24 cubos pretos. (depois) 5 cubos de Fantasma, Artefatos empilhados (5 pontos em cima, 20 embaixo), segredos, prisioneiros, Mercado.
Peças da masmorra (depois): embaralhe as 22 das Profundezas; das 6 outras, devolva 2 à caixa sem olhar e ponha 4 em cima da pilha.
Reserva: o Goblin e as pilhas de Mercenário, Explorar e Tomo Secreto.
Fileira da Masmorra: embaralhe o Baralho da Masmorra e abra 6 cartas, trocando as que têm o símbolo de Ataque do Dragão na borda direita; as trocadas voltam ao baralho embaralhado. Carta com o texto Revelar: faça o que ela diz agora.
Cada jogador: 30 cubos de uma cor, peão na Cripta, 3 Gazuas do Banco e as 10 cartas iniciais. Embaralhe e compre 5 (comprar, no jogo, é puxar do seu baralho).
Começa o mais furtivo (ou um sorteado); a vez segue no sentido horário. Na área de Clank!, ele põe 3 cubos, o segundo 2, o terceiro 1, o quarto nenhum.
Seu primeiro turno
Carta inicial
Quantas
O que dá
Roubar
6
1 Habilidade
Tropeçar
2
+1 Clank!, nada em troca
Contornar
1
1 Bota
Rastejar
1
o efeito impresso na carta
Jogue as 5 cartas, todas, em qualquer ordem, e some: Habilidade adquire cartas, Espadas combatem monstros (as cartas iniciais não dão nenhuma), Botas andam. Cada +1 Clank! põe na hora 1 cubo seu na área de Clank!, sem escolha.
Gaste, se quiser, quantas vezes puder pagar: - Adquirir carta da Fileira ou da Reserva: custo em Habilidade no canto inferior direito. Ela vai para o descarte, não para a mão. - Andar: 1 Bota por túnel. Por enquanto, só túneis sem desenhos. - Sobra se perde no fim do turno.
Feche o turno, nesta ordem: cartas jogadas para o descarte e compre 5 (baralho vazio: embaralhe o descarte); reponha a Fileira até 6 (Revelar age na hora); carta nova com o símbolo de Ataque do Dragão faz o dragão atacar, uma vez só.
O ataque do dragão
Os cubos da área de Clank! vão para a Bolsa do Dragão, e saem dela tantos quanto o número grande da casa do Marcador (não é o número de jogadores). Preto volta ao Banco; cubo da sua cor vai para o seu Contador de Pontos de Vida, 1 de dano cada. Os não sorteados continuam na Bolsa. No décimo dano, você é nocauteado.
Ainda não precisa saber
Desenhos nos túneis, peças novas e salas especiais: etapa 4. Fantasma e Perigo: etapa 3. Artefato, Profundezas, fuga e pontos: etapa 5. Abra a etapa quando aparecerem.
Como a partida acaba
Voltar à Cripta com um Artefato é escapar: ganha a ficha de Maestria (20 pontos). Quando todos escaparam ou foram nocauteados, vence quem tem mais pontos. Nocauteado sem Artefato ou nas Profundezas faz zero.
Prefere ver? Partida resumida em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.
CLANK! CATACOMBS - Gameplay resumida, canal Duque Board Games · abrir no YouTube
0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional
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Você é um ladrão que desce às catacumbas de um dragão. O plano tem três partes: entrar, pegar um Artefato e sair vivo pela Cripta, o lugar de onde todos partem. Quem sai ganha um bônus de 20 pontos. No fim, vence quem tiver mais pontos somando o Artefato, o ouro, as fichas e as cartas que juntou p. 3 e 14.
O que torna isso difícil é o barulho, que o jogo chama de Clank!. Quase tudo o que você faz de mais forte faz barulho, e cada Clank! vira um cubo da sua cor numa área do tabuleiro. De tempos em tempos o dragão ataca: esses cubos vão para uma bolsa, alguns são sorteados, e cada cubo sorteado é um ferimento para o dono. Quem fez mais barulho tem mais cubos na bolsa e mais chance de se ferir. Os cubos que não saem continuam na bolsa, esperando o próximo ataque p. 12.
Há ainda uma aposta que atravessa a partida. Os Artefatos mais valiosos aparecem longe, nas Profundezas. Se você cair lá embaixo, ou cair sem ter pego um Artefato, termina com zero ponto, não importa o que tenha juntado p. 14.
Duas ideias sustentam o resto:
Seu baralho é o seu personagem. Todos começam com as mesmas 10 cartas fracas. Durante a partida, você adquire cartas melhores, que entram no seu baralho e voltam para a sua mão mais adiante. Esse tipo de jogo se chama construção de baralho p. 3.
O mapa nasce durante a partida. A masmorra começa com uma única peça. Quem anda até a borda revela uma peça nova e a encaixa ali p. 9.
1Como este guia ensinaOpcional
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Você vai aprender jogando, em cinco etapas. Cada etapa é uma parte real da partida, e cada uma é mais completa que a anterior: montar a mesa, jogar um turno, fechar o turno e sobreviver ao dragão, explorar a masmorra e, por fim, jogar a partida inteira até a contagem de pontos.
Dentro de cada etapa, os blocos aparecem sempre na mesma ordem:
Para entender: como aquela parte do jogo funciona e por quê.
Passo a passo: as regras exatas, na ordem em que você vai usá-las.
Tarefas, com ajuda que vai diminuindo: primeiro um exemplo resolvido, depois uma tarefa para completar (o começo já está feito) e, por fim, uma tarefa sua vez, sem ajuda.
Treino rápido: exercícios curtos para o que precisa ficar automático, como somar recursos ou resolver um ataque.
Os exercícios são de múltipla escolha: toque numa opção e aparece a resposta certa, com a explicação. Pense antes de tocar. No final há uma avaliação curta, com a indicação de qual etapa reler se algo não ficou claro, e uma folha de consulta para levar à mesa.
2Etapa 1: montar a mesa
Por que funciona assim
As cartas que todo mundo usa. Valores lidos nas ilustrações do manual p. 2, 8 e 13. As outras cartas trazem o efeito escrito nelas.
Carta
Onde
Dá
Custo
Pontos
Roubar (6 no baralho inicial)
inicial
1 Habilidade
Tropeçar (2)
inicial
+1 Clank!
Contornar (1)
inicial
1 Bota
Rastejar (1)
inicial
leia o efeito na carta (nenhum dos dois manuais o mostra)
Explorar
Reserva
2 Habilidades e 1 Bota
3
Mercenário
Reserva
1 Habilidade e 2 Espadas
impresso na carta
Tomo Secreto
Reserva
nada ao ser jogada
7
7
Goblin (monstro)
Reserva
ao ser derrotado, 1 de Ouro
2 Espadas
A mesa montada: o tabuleiro de Clank! com o Marcador do Dragão na Trilha de Fúria (A), a pilha de peças da masmorra (B) e o Banco com Ouro, Gazuas, Artefatos, fichas, Tabuleiro do Mercado e Bolsa do Dragão (C). Ilustração: manual Galápagos p. 4A Reserva (Goblin, Mercenário, Explorar e Tomo Secreto) em cima e, embaixo, o Baralho da Masmorra ao lado das 6 cartas abertas da Fileira da Masmorra. Ilustração: manual Galápagos p. 5Pratique esta etapa: exercícios com respostas
3Etapa 2: jogar o primeiro turno
Por que funciona assimO exemplo de turno do manual: a jogadora verde joga as cinco cartas de cima, gasta Espadas para derrotar o Kobold de Cristal e, com a Habilidade somada, adquire o Guia Especialista, que vai para o descarte. Ilustração: manual Galápagos p. 13Ver um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
4Etapa 3: fechar o turno e enfrentar o dragão
Por que funciona assimO ataque do exemplo do manual: com o Marcador na quinta casa da Trilha de Fúria, saem 4 cubos. O preto vai para o Banco, o verde dá 1 de dano à jogadora verde e os dois amarelos dão 2 ao amarelo, marcados no Contador de Pontos de Vida. Ilustração: manual Galápagos p. 13Regra adicional: Dano por escolhaVer um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
5Etapa 4: explorar a masmorra
Por que funciona assimA masmorra crescendo: o peão verde sai pela borda e a peça nova é posta encostando uma borda inteira em outra. A peça marcada com X está fora do lugar. Ilustração: manual Galápagos p. 9Regra adicional: Peça assombradaRegra adicional: Sem peças na pilhaRegra adicional: PrisioneirosRegra adicional: Itens do MercadoRegra adicional: Caverna de CristalRegra adicional: PortalRegra adicional: Santuário de PassagemRegra adicional: TeletransporteVer um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
6Etapa 5: a partida inteira, do Artefato aos pontos
Por que funciona assimO que soma pontos no fim: o valor do Artefato, as outras fichas (como o Ídolo de Macaco, de 5 pontos), o Ouro e os pontos impressos nas cartas do seu baralho. Ilustração: manual Galápagos p. 14Regra adicional: Fim antecipadoSobre a ediçãoVer um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
7Situações especiaisOpcional
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Descartar. Algumas cartas pedem que você descarte outra. Só vale carta na mão, ainda não jogada, e ela vai para o descarte sem efeito. É um jeito de se livrar de um Tropeçar sem fazer barulho. Se o descarte é o preço de algo, sem carta para descartar você não ganha a coisa p. 11.
Eliminar. Algumas cartas e fichas mandam eliminar uma carta: ela sai do jogo e vai para a caixa. É o melhor destino para as cartas fracas do baralho inicial p. 11.
Cada Jogador. Quando a ordem importa (girar uma peça, por exemplo), começa quem está jogando ou terminando o turno, em sentido horário, ignorando quem escapou ou foi nocauteado p. 11.
Fichas. O Guia de Referência de Fichas descreve segredos e prisioneiros. Algumas fichas fazem efeito na hora e voltam para a caixa; outras ficam com você até serem usadas; outras só valem pontos no fim, às vezes com condição (o Prefeito vale pontos se você tiver uma ficha de Maestria). O Cupom de Desconto tira 5 de Ouro de uma compra no Mercado e não é Prisioneiro para nenhum efeito. O Macaco Robô Dourado conta como Ídolo de Macaco para tudo, mas vale menos pontos.
O que acaba. Ouro e Gazuas não acabam. Acabam a Reserva, os itens do Mercado, os Artefatos, os Grandes e Pequenos Segredos, os Tomos Secretos e os Prisioneiros. Sem eles, a ação ou a recompensa correspondente deixa de existir p. 4, 7, 8 e 10. Mais Gazuas vêm do Kit de Ladrão e de um dos Pequenos Segredos.
Suprimento sem cubos. Você não faz barulho (o "+Clank!" é ignorado), não marca Santuário e não pode escolher sofrer dano fora do ataque p. 6, 11 e 12.
Cinco ou seis jogadores. A p. 15 explica como misturar Catacombs com a expansão Bando de Aventureiros. Este guia não cobre esse modo.
8Avaliação finalOpcional
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Responda sem consultar. Cada explicação diz o que reler se você errar.
1. Você joga Tropeçar e depois Ataque Surpresa, sem cubos seus na área de Clank!. Mais tarde, joga outro Tropeçar. Quantos cubos seus ficam lá no fim do turno?
Nenhum. O Ataque Surpresa tira o cubo do primeiro Tropeçar, e o desconto que sobra cobre o segundo Tropeçar p. 6. Errou: releia a etapa 2.
2. Você tem 2 Botas e 1 Espada. O túnel tem Pegada e um Monstro. Pode atravessar? O que acontece?
Sim. Gasta as 2 Botas; a Espada evita o dano, ou você sofre 1 com um cubo do suprimento p. 7. Errou: releia a etapa 4.
3. Você adquiriu uma carta da Fileira e derrotou um monstro dela. Quando os espaços são repostos? Se as duas cartas novas tiverem o símbolo de ataque, quantos ataques acontecem?
No fim do turno, no passo 2, depois de descartar e comprar 5. Um ataque, mesmo com dois símbolos p. 7 e 12. Errou: releia a etapa 3.
4. Marcador numa casa que mostra 3 e uma carta de Perigo na Fileira. Quantos cubos saem? E no turno de um jogador que já escapou, numa partida de 4?
4 cubos, 3 da casa mais 1 de Perigo. No turno de quem escapou, 4, ignorando trilha e Perigo; 6 é só numa partida de 2 p. 11, 12 e 14. Errou: releia as etapas 3 e 5.
5. Você está numa sala com o Artefato de 15 e já carrega o de 10, sem Mochila. Pode trocar?
Não. Depois de pegar um Artefato, você não pode trocar nem devolver, e sem Mochila não carrega um segundo p. 8. Errou: releia a etapa 5.
6. Um cubo de Fantasma sai da bolsa num ataque com 3 jogadores. Quem sofre dano?
Os três jogadores, 1 de dano cada, com um cubo do próprio suprimento p. 12. Errou: releia a etapa 3.
7. Você foi nocauteado nas Profundezas com o Artefato de 20 e 40 de Ouro. Quanto faz?
Zero. Nocaute nas Profundezas zera a pontuação, com qualquer Artefato p. 14. Errou: releia a etapa 5.
8. Qual é a ordem do fim do turno?
Descarte e compre 5; reponha a Fileira (e execute os Revelar); verifique o ataque p. 12. Errou: releia a etapa 3.
9Para consultar durante a partida
Seu turno
Jogue as 5 cartas, em qualquer ordem. Todas são obrigatórias.
Faça ações quantas vezes puder pagar, antes, entre ou depois das cartas.
Recursos não usados se perdem no fim do turno. Desconto de Clank! também.
Ações
Ação
Paga com
Onde
Nota
Adquirir uma Carta
Habilidade
Fileira (azul) ou Reserva (amarela)
Vai para o seu descarte
Usar um Dispositivo
Habilidade
Fileira (roxa)
Efeito na hora; carta vai para o descarte da Masmorra
Combater um Monstro
Espadas
Fileira (vermelha) ou Goblin
O Goblin fica e pode ser combatido de novo
Movimentação
Botas
Túneis
Pegada: 2 Botas. Monstro: 1 dano por ícone, 1 Espada evita 1. Cadeado: 1 Gazua. Seta: sentido único
Comprar do Mercado
7 de Ouro
Sala de Mercado
Pode repetir
Pegar um Artefato
nada
Sala com Artefato
Um só (dois com Mochila); sem troca. Fúria +1
Abrir Baú, Biblioteca ou Prisão
1 Gazua
Sala com o atributo
Grande Segredo, Tomo Secreto ou 2 Prisioneiros
Marcar Santuário de Passagem
1 cubo
Santuário
Ouro = Santuários que você já marcou
Salas: recompensa ao entrar, uma vez por turno por sala. Caverna de Cristal: sem Botas até o fim do turno. Portal: 1 Bota de sala a sala. Peça assombrada: Fantasma na área de Clank!.
Fim do turno: (1) área de jogo para o descarte, compre 5; (2) reponha a Fileira e execute os Revelar; (3) carta nova com símbolo: um ataque.
Ataque: área de Clank! para a bolsa; tire o número da Trilha de Fúria, mais 1 por Perigo. Preto: Banco. Colorido: 1 de dano ao dono. Fantasma: 1 de dano a todos e volta para a área de Clank!.
Trilha de Fúria (de baixo para cima): 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5. Contador de Pontos de Vida: 10 casas.
Fim: escapar = Cripta com Artefato, ficha de Maestria de 20. Nocaute sem Artefato ou nas Profundezas = 0. Quem saiu: área de Clank! para a bolsa e saem 4 cubos (6 com 2 jogadores). Pontos: Artefato, fichas, Ouro, cartas. Empate: Artefato mais valioso.
Caixa em inglês? Habilidade = Skill; Espadas = Swords; Botas = Boots; Gazua = Lockpick; Fileira da Masmorra = Dungeon Row; Trilha de Fúria = Rage Track; Contador de Pontos de Vida = Health Meter; Santuário de Passagem = Wayshrine; Ídolo de Macaco = Monkey Idol; ficha de Maestria = Mastery token; Revelar = Arrive; Perigo = Danger; Eliminar = Trash; Roubar = Burgle; Tropeçar = Stumble; Contornar = Sidestep; Rastejar = Scramble.
10Fontes
Galápagos. CLANK! Catacombs: regras (edição brasileira, arquivo CLK101_regras_v1.0.pdf, 16 páginas, tradução de Fernanda Di Costanzo). Biblioteca de Downloads da Galápagos, https://www.asmodee.com.br/download-library. Consultado em 31/10/2026.
Dire Wolf Digital. CLANK! Catacombs Rulebook and Token Reference Guide (2022, 18 páginas). https://www.direwolfdigital.com/clank-catacombs/. Consultado em 31/10/2026. Usado para o Guia de Fichas (segredos e itens do Mercado), que não veio no arquivo brasileiro.
Não foram encontrados FAQ nem errata oficiais até 31/10/2026.
Sobre o método: Jeroen J. G. van Merriënboer e Paul A. Kirschner, Ten Steps to Complex Learning (3ª ed., Routledge, 2018).
Rascunho experimental da linha COMO JOGAR do Elite Boardgamers. Não publicado. Regras conferidas no manual da edição brasileira (Galápagos, v1.0) e no manual original em inglês (Dire Wolf Digital, 2022). As páginas citadas são as do manual brasileiro, que tem a mesma paginação do original.