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Troca e construção · Família

Como jogar Catan

Para quem nunca jogou3 a 4 jogadores75 min10+Edição Devir

· Redação Elite Boardgamers

Resumo em 1 minuto

Você produz matérias-primas com os dados, troca o que falta e constrói estradas, aldeias e cidades até chegar a 10 pontos de vitória no seu turno.

  • O dado de quem está na vez produz para todos: aldeia recebe 1 carta, cidade recebe 2.
  • Só o jogador da vez troca, com os outros ou com a reserva a 4 por 1, ou menos num porto.
  • No 7, quem tem mais de 7 cartas devolve metade e o ladrão bloqueia um terreno.

Como você aprende: 5 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 11 min

À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.

Comece a jogar em 4 minutos

Meta: em 4 minutos de leitura, montar a ilha e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.

A ideia do jogo

Você coloniza uma ilha. Cada terreno da ilha produz uma matéria-prima quando os dados mostram o número dele, e você só recebe se tiver construção encostada nele. Com matérias-primas você constrói mais, e cada construção vale pontos de vitória: quem chega a 10 no próprio turno vence. O que falta, você troca com os outros jogadores.

Monte a mesa

Na primeira partida, use a montagem para principiantes desenhada na p. 1 do manual p. 2.

  1. Monte a moldura com as 6 peças de mar e encaixe os 19 terrenos exatamente como no desenho. Os portos já vêm impressos na moldura.
  2. Ponha as fichas numeradas sobre os terrenos, como no desenho. O deserto fica sem ficha e com o ladrão em cima.
  3. Cada jogador escolhe uma cor e pega 5 aldeias, 4 cidades, 15 estradas e uma tabela de custos de construção. Põe 2 aldeias e 2 estradas onde o desenho mostra a cor dele e deixa o resto à sua frente. Com 3 jogadores, ninguém usa o vermelho.
  4. Separe as cartas de matéria-prima por tipo, viradas para cima, nos suportes de cartas: essa é a reserva. Embaralhe as cartas de desenvolvimento e deixe o monte virado para baixo (depois).
  5. Deixe ao lado as cartas especiais Maior Estrada Comercial e Maior Exército de Cavalaria (depois) e os 2 dados.
  6. Cada jogador recebe uma carta de matéria-prima de cada terreno vizinho da sua aldeia marcada com letra no desenho. As cartas ficam escondidas na mão.
  7. Começa o jogador mais velho; a vez passa para a esquerda.

Seu primeiro turno

TerrenoProduz
Florestamadeira
Colinaargila
Pastolã
Lavouracereais
Montanhaminério
ConstruçãoCusto
Estradaargila e madeira
Aldeiaargila, madeira, lã e cereais
Cidade3 minérios e 2 cereais
Carta de desenvolvimentominério, lã e cereais
  1. Role os dois dados e some. Todo terreno com aquele número produz para todos os jogadores: 1 carta por aldeia encostada nele. Saiu 7: veja abaixo.
  2. Troque, se quiser: com qualquer outro jogador, nos termos que combinarem, ou com a reserva, entregando 4 cartas iguais por 1 à sua escolha.
  3. Construa, se puder pagar. Estrada vai num caminho (um lado de terreno) ligado a uma estrada ou construção sua (manual original, p. 4). Aldeia vai numa encruzilhada (onde os terrenos se encontram) ligada a uma estrada sua, sem nenhuma aldeia ou cidade nas três encruzilhadas vizinhas. Cartas pagas voltam para a reserva.
  4. Passe os dados para a esquerda.

Se sair 7

Ninguém produz. Quem tem mais de 7 cartas na mão devolve metade à reserva, arredondando para baixo. Depois, quem rolou é obrigado a mudar o ladrão para outro terreno e pode tirar uma carta, sem ver, de um jogador com aldeia ou cidade encostada nele p. 4.

Ainda não precisa saber

Portos e trocas melhores: etapa 3. Cidades: etapa 3. O ladrão em detalhe e as cartas de desenvolvimento: etapa 4. Maior Estrada Comercial, Maior Exército de Cavalaria e o fim da partida: etapa 5.

Como a partida acaba

Aldeia vale 1 ponto, cidade 2, as duas cartas especiais 2 cada, e algumas cartas de desenvolvimento valem 1. Quem tiver 10 pontos ou mais durante o próprio turno vence na hora p. 4.

Prefere ver? Regras em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.

Catan: O Jogo - Como Jogar, canal Romir Play House · abrir no YouTube

0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional

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Catan se passa numa ilha de 19 terrenos cercada de mar. Cada um de 5 tipos de terreno produz uma matéria-prima: floresta dá madeira, colina dá argila, pasto dá lã, lavoura dá cereais e montanha dá minério. O deserto não produz nada p. 1. Você começa com 2 aldeias e 2 estradas na ilha e, portanto, com 2 pontos de vitória. O primeiro a chegar a 10 vence p. 1.

Cada terreno tem uma ficha numerada, e quando a soma dos dois dados dá aquele número, o terreno produz para quem tem aldeia ou cidade numa das suas pontas p. 1 e 2. O jogo é um ciclo: produzir, trocar, construir. Construir aumenta a produção e os pontos. Como ninguém consegue encostar aldeias em todos os terrenos, sempre falta alguma matéria-prima, e as trocas entre jogadores resolvem isso p. 1.

Duas coisas atrapalham. O 7 não produz nada, tira metade das cartas de quem acumulou muitas e põe o ladrão em ação. E todos disputam as mesmas encruzilhadas, porque uma aldeia impede outra ao lado.

1Como este guia ensinaOpcional

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São cinco etapas, cada uma uma parte real da partida e mais completa que a anterior: montar a ilha, produzir, trocar e construir, o 7 e as cartas de desenvolvimento, e a corrida aos 10 pontos. Em cada etapa, os blocos vêm nesta ordem:

  • Para entender: como aquela parte do jogo funciona e por quê.
  • Passo a passo: as regras exatas, na ordem em que você vai usá-las, com a página do manual.
  • Tarefas, com ajuda que vai diminuindo: um exemplo resolvido, uma tarefa para completar e uma tarefa sua vez, sem ajuda.
  • Treino rápido: exercícios curtos para o que precisa ficar automático.

Cada pergunta tem opções: escolha uma, e a resposta certa aparece com a explicação. No fim, situações especiais, uma avaliação curta e uma folha de consulta para a mesa.

2Etapa 1: montar a ilha

Por que funciona assim

Na caixa (manual do Catan Plus, p. 2 e 3): 19 terrenos (4 florestas, 4 pastos, 4 lavouras, 3 colinas, 3 montanhas, 1 deserto), 6 peças de moldura com 9 portos, 18 fichas numeradas, 95 cartas de matéria-prima (19 de cada), 25 cartas de desenvolvimento, 2 cartas especiais, peças em 4 cores, o ladrão, 2 dados e 2 suportes de cartas.

A montagem para principiantes: a ilha com o ladrão no deserto, os portos na moldura e as aldeias com letra de cada cor (A vermelho, B azul, C laranja, D branco). Ilustração: manual Devir (p. 1)
A montagem para principiantes: a ilha com o ladrão no deserto, os portos na moldura e as aldeias com letra de cada cor (A vermelho, B azul, C laranja, D branco). Ilustração: manual Devir p. 1
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Pratique esta etapa: exercícios com respostas

3Etapa 2: rolar os dados e produzir

Por que funciona assim
Saiu 8: o vermelho tem duas aldeias encostadas na montanha e recebe 2 minérios; o branco tem uma e recebe 1. Se saísse 10, o branco receberia 1 lã pelo pasto. Ilustração: manual Devir (p. 2)
Saiu 8: o vermelho tem duas aldeias encostadas na montanha e recebe 2 minérios; o branco tem uma e recebe 1. Se saísse 10, o branco receberia 1 lã pelo pasto. Ilustração: manual Devir p. 2
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4Etapa 3: trocar e construir

Por que funciona assim
Comércio Marítimo com madeira: 4 por 1 minério sem porto, 3 por 1 num porto 3:1 e 2 por 1 no porto especial de madeira. Ilustração: manual Devir (p. 3)
Comércio Marítimo com madeira: 4 por 1 minério sem porto, 3 por 1 num porto 3:1 e 2 por 1 no porto especial de madeira. Ilustração: manual Devir p. 3
O laranja pode pôr a próxima estrada nos caminhos marcados em azul, que saem das suas estradas, mas não no caminho marcado em vermelho, depois da aldeia vermelha. Ilustração: manual Devir (p. 3)
O laranja pode pôr a próxima estrada nos caminhos marcados em azul, que saem das suas estradas, mas não no caminho marcado em vermelho, depois da aldeia vermelha. Ilustração: manual Devir p. 3
Regra da distância: o laranja pode fundar uma aldeia na encruzilhada marcada em azul, mas não nas marcadas em vermelho, vizinhas de uma aldeia. Ilustração: manual Devir (p. 3)
Regra da distância: o laranja pode fundar uma aldeia na encruzilhada marcada em azul, mas não nas marcadas em vermelho, vizinhas de uma aldeia. Ilustração: manual Devir p. 3
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5Etapa 4: o 7, o ladrão e as cartas de desenvolvimento

Por que funciona assim
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6Etapa 5: a corrida até os 10 pontos

Por que funciona assim
O vermelho tem 6 estradas seguidas (o ramo da bifurcação não conta) e fica com a Maior Estrada Comercial. As 7 estradas do laranja estão partidas pela aldeia vermelha em dois trechos, de 2 e de 5. Ilustração: manual Devir (p. 3)
O vermelho tem 6 estradas seguidas (o ramo da bifurcação não conta) e fica com a Maior Estrada Comercial. As 7 estradas do laranja estão partidas pela aldeia vermelha em dois trechos, de 2 e de 5. Ilustração: manual Devir p. 3
Sobre a edição
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Pratique esta etapa: exercícios com respostas

7Situações especiaisOpcional

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Montagem aleatória. Depois de um ou dois jogos, o manual sugere montar a ilha ao acaso p. 2. Os detalhes estão no Almanaque, não publicado em português; os passos vêm do manual original.

Sobre a edição

Faltam cartas na reserva. Se não houver cartas de uma matéria-prima para todos que produziram, ninguém a recebe nesse lançamento; se a falta atingir um jogador só, ele recebe o que houver. As outras matérias-primas saem normalmente (manual original, p. 4 e 10).

Quantas cartas você tem? Se perguntarem, você diz a verdade (manual original, p. 8).

Trocar e construir na mesma fase. Para jogadores experientes, o manual recomenda juntar as duas fases: depois dos dados, troque e construa em qualquer ordem, inclusive usando um porto no turno em que construiu a aldeia nele (manual original, p. 6). Combine com a mesa antes.

Dois, cinco ou seis jogadores. O jogo base é para 3 ou 4 (página do produto da Devir). Há uma variante oficial para duas pessoas no site da Devir, e 5 ou 6 pedem a expansão própria. Este guia não cobre esses modos.

Sobre a edição: Sobre a edição

8Avaliação finalOpcional

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Responda sem consultar. Cada resposta diz o que reler se você errar.

1. Bruno rola 6. Você tem uma cidade encostada numa colina com 6. O que recebe?

2. O ladrão está na sua floresta com 4. Sai 4. O que recebe?

3. Você tem 4 argilas, 1 madeira, 1 lã e 1 cereais e um porto especial de argila. Consegue fazer uma estrada e uma aldeia sem ajuda de outro jogador?

4. Você quer pôr uma aldeia numa encruzilhada vizinha de uma aldeia sua. Pode?

5. Sai 7 e você tem 10 cartas. O que acontece com você?

6. No mesmo turno, você pode jogar um Cavaleiro e uma Construção de Estradas?

7. Você tem a Maior Estrada Comercial com 6 peças, e outro jogador faz uma de 6. Quem fica com a carta?

8. Você chega a 10 pontos no turno de outra pessoa. Venceu?

9Para consultar durante a partida

Seu turno

  1. Role os dois dados. O resultado produz para todos. Saiu 7: ladrão.
  2. Comércio: com outros jogadores (só com você na troca) ou com a reserva (4:1, porto 3:1, porto especial 2:1).
  3. Construção: quanto puder pagar.
  4. A qualquer momento do turno, até antes dos dados: no máximo 1 carta de desenvolvimento, não comprada neste turno.
  5. Passe os dados para a esquerda.

Custos

ConstruçãoCustoVale
Estradaargila e madeira0 (conta para a Maior Estrada Comercial)
Aldeiaargila, madeira, lã e cereais1 ponto
Cidade3 minérios e 2 cereais, no lugar de uma aldeia2 pontos
Carta de desenvolvimentominério, lã e cereaisdepende da carta

Produção: aldeia 1 carta, cidade 2, por terreno com o número sorteado. Terreno com ladrão não produz.

Regra da distância: nenhuma aldeia ou cidade, de ninguém, nas três encruzilhadas vizinhas. Aldeia nova precisa de estrada sua chegando.

Saiu 7: ninguém produz; mais de 7 cartas, devolva metade, arredondando para baixo; mova o ladrão para outro terreno; roube 1 carta, sem ver, de quem estiver encostado; siga para o comércio.

Cartas de desenvolvimento: Cavaleiro move o ladrão e fica à sua frente. Monopólio: todas as cartas de uma matéria-prima. Construção de Estradas: 2 estradas grátis. Invenção: 2 cartas da reserva. Ponto de Vitória: 1 ponto escondido.

Cartas especiais (2 pontos cada): Maior Estrada Comercial, a partir de 5 peças seguidas; Maior Exército de Cavalaria, a partir de 3 Cavaleiros jogados. Para tomar de alguém, é preciso ter mais, não o mesmo.

Fim: 10 pontos durante o seu próprio turno.

Limites: 5 aldeias, 4 cidades e 15 estradas por jogador.

10Fontes

  • Devir. Catan, o jogo: Regras (folheto de 4 páginas, texto da edição 2015 da Kosmos, tradução de Rui Ferrão, 12/2018, arquivo 693602_Cat_Basis34_Manual_PT02.pdf). Botão "Baixar regras" do jogo base em http://www.catanbrasil.com.br/, site de Catan da Devir Brasil. Consultado em 31/10/2026.
  • Devir. Catan Plus: Manual de regras (12 páginas, 2020, arquivo 693152_CAT_BigBox19_Manual_PT03.pdf), no mesmo site. Usado só para a lista de componentes do jogo base p. 2 e 3. Consultado em 31/10/2026.
  • Catan GmbH e Catan Studio. Catan Game Rules & Almanac (5ª edição em inglês, 2020, 16 páginas). https://www.catan.com/understand-catan/game-rules. Usado para o que o folheto em português manda consultar no Almanaque. Consultado em 31/10/2026.
  • Devir Brasil. Página do produto Catan, o jogo (6ª edição), https://devir.com.br/catan-o-jogo-6a-edicao/ (jogadores, duração, idade e mudanças da 6ª edição). Consultado em 31/10/2026.
  • Não foram encontrados FAQ nem errata oficiais em português até 31/10/2026.

Regras conferidas nas Regras de Catan, o jogo, em português, que a Devir Brasil distribui no site oficial catanbrasil.com.br (tradução de Rui Ferrão, 12/2018, texto da edição 2015 da Kosmos). As páginas citadas são as desse folheto. O que ele manda procurar no Almanaque, que não está publicado em português, vem do manual original em inglês (Catan Studio, 2020) e está marcado como "manual original".

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