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Abstrato · Família

Como jogar Azul

Para quem nunca jogou2 a 4 jogadores30 a 45 min14+Edição Asmodee (Galápagos)

· Redação Elite Boardgamers

Resumo em 1 minuto

Você pega azulejos de uma cor nos expositores, completa as fileiras de modelo do seu tabuleiro para levá-los à parede e vence quem somar mais pontos quando alguém fechar uma linha horizontal.

  • Na sua vez, você leva todos os azulejos de uma cor de um expositor ou do centro, e tudo vai para uma única fileira de modelo.
  • O que não cabe cai na fileira do chão, que tira de 1 a 14 pontos no fim da rodada.
  • Cada azulejo na parede vale 1 ponto sozinho ou o tamanho das sequências que forma; no fim, linhas, colunas e cores completas dão 2, 7 e 10 pontos.

Como você aprende: 4 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 10 min

À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.

Comece a jogar em 4 minutos

Meta: em 4 minutos de leitura, montar a mesa e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.

A ideia do jogo

Você decora uma parede com azulejos. Na sua vez, pega todos os azulejos de uma cor num dos expositores de fábrica e os guarda numa das cinco fileiras de modelo do seu tabuleiro. No fim da rodada, cada fileira de modelo cheia manda um azulejo para a parede e rende pontos; o que você pegou e não coube cai na fileira do chão e tira pontos.

Monte a mesa

Na ordem. O marcado (depois) se monta já e se usa mais tarde.

  1. Cada jogador pega um tabuleiro de jogador, todos com a parede colorida para cima. O lado cinza é uma variante (depois).
  2. Cada um põe o seu marcador de pontuação no espaço 0 da trilha de pontuação, a grade numerada no alto do tabuleiro.
  3. Ponha expositores de fábrica em círculo no meio da mesa: 5 com 2 jogadores, 7 com 3, 9 com 4. O espaço vazio no meio do círculo é o centro da mesa.
  4. Ponha os 100 azulejos (20 de cada uma das 5 cores) no saco.
  5. Quem visitou Portugal mais recentemente pega o marcador de primeiro jogador e enche cada expositor com exatamente 4 azulejos tirados do saco sem olhar.
  6. O que sobrou (tabuleiros, marcadores, expositores) volta para a caixa. A tampa da caixa fica à mão: ela guarda os azulejos descartados (depois).

Seu primeiro turno

O primeiro jogador põe o marcador de primeiro jogador no centro da mesa e joga. A vez segue no sentido horário p. 3.

  1. Pegue todos os azulejos de uma mesma cor de um expositor; os que sobram nele vão para o centro da mesa p. 3.
  2. Ou pegue todos os azulejos de uma mesma cor do centro da mesa. Se for o primeiro da rodada a pegar do centro, leve também o marcador de primeiro jogador e ponha-o no espaço livre mais à esquerda da sua fileira do chão p. 3.
  3. Guarde todos numa só fileira de modelo, da direita para a esquerda. A primeira tem 1 espaço, a quinta tem 5. Uma fileira de modelo só aceita uma cor p. 3.
  4. O que não couber vai para a fileira do chão, da esquerda para a direita. Você também pode mandar azulejos para o chão por escolha p. 3 e 4.

Pegar é obrigatório: ninguém passa a vez. A rodada continua até não sobrar azulejo em nenhum expositor nem no centro p. 3 e 4.

Ainda não precisa saber

Quando os azulejos acabam, a rodada passa para o revestimento da parede, com a pontuação: etapa 3. A regra que proíbe guardar uma cor que já está na mesma linha da parede só muda alguma coisa a partir da segunda rodada: etapa 2. Fim da partida e bônus: etapa 4.

Como a partida acaba

A partida termina no fim da rodada em que alguém completa uma fileira horizontal de 5 azulejos na parede. Aí entram bônus por fileira horizontal, fileira vertical e cor completas, e vence quem tiver mais pontos p. 6.

Prefere ver? Regras em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.

Azul - Como Jogar, canal Romir Play House · abrir no YouTube

0Antes de tudo: o que é este jogoOpcional

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Você é um artista que assenta azulejos nas paredes de um palácio. Cada jogador tem a sua parede, uma grade de 5 por 5 desenhada no tabuleiro, com o lugar de cada cor já marcado. Os azulejos chegam por um mercado comum, os expositores de fábrica, e todos pegam do mesmo lugar. Vence quem tiver mais pontos quando a partida acabar p. 2, 3 e 6.

A parede não recebe azulejos direto. Primeiro você junta azulejos de uma cor numa das cinco fileiras de modelo, que guardam de 1 a 5 azulejos. Só quando uma delas está cheia, no fim da rodada, um azulejo passa para a parede e rende pontos p. 3 e 4.

O que torna isso difícil é que você não escolhe quantos azulejos levar: leva todos os de uma cor. A sobra cai na fileira do chão e custa pontos. E o que você deixa para trás vai para o centro da mesa, onde outro jogador pode aproveitar, ou ser obrigado a levar o que não quer p. 3 e 4.

Duas ideias sustentam o resto:

  • Azulejo ligado vale mais. Sozinho na parede, um azulejo vale 1 ponto. Encostado em outros, vale o tamanho das sequências que forma com eles, na linha e na coluna p. 5.
  • A partida acaba quando alguém fecha uma linha. Quando um jogador completa uma fileira horizontal da parede, aquela rodada é a última p. 6.

1Como este guia ensinaOpcional

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O guia tem quatro etapas, cada uma uma parte real da partida: montar a mesa, pegar azulejos, revestir a parede e pontuar, e fechar a partida com os bônus. Em cada etapa vêm, nesta ordem: Para entender (como aquela parte funciona e por quê), Passo a passo (as regras exatas), três tarefas com ajuda decrescente (um exemplo resolvido, uma tarefa para completar e uma sua vez, sem ajuda) e um treino rápido para o que precisa ficar automático. Cada pergunta tem opções: escolha uma, e aparecem a resposta certa e a explicação. No final, uma avaliação curta diz o que reler, e uma folha de consulta vai para a mesa.

2Etapa 1: montar a mesa

Por que funciona assim
A mesa de uma partida de 3 jogadores: 7 expositores de fábrica em círculo, cada um com 4 azulejos tirados do saco, o centro da mesa vazio e o marcador de primeiro jogador ao lado. Ilustração: manual Galápagos (p. 2)
A mesa de uma partida de 3 jogadores: 7 expositores de fábrica em círculo, cada um com 4 azulejos tirados do saco, o centro da mesa vazio e o marcador de primeiro jogador ao lado. Ilustração: manual Galápagos p. 2
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

3Etapa 2: pegar azulejos

Por que funciona assim
Os primeiros turnos do exemplo do manual: Peter pega 2 pretos de um expositor e as sobras vão para o centro; Martin pega o amarelo de outro expositor e manda 3 vermelhos para o centro; Andrea pega os 3 vermelhos do centro e leva o marcador de primeiro jogador para o primeiro espaço da sua fileira do chão. Ilustração: manual Galápagos (p. 3)
Os primeiros turnos do exemplo do manual: Peter pega 2 pretos de um expositor e as sobras vão para o centro; Martin pega o amarelo de outro expositor e manda 3 vermelhos para o centro; Andrea pega os 3 vermelhos do centro e leva o marcador de primeiro jogador para o primeiro espaço da sua fileira do chão. Ilustração: manual Galápagos p. 3
Sobre a edição
Ver um exemplo resolvido
Andrea pega 2 amarelos. A segunda e a terceira linhas da parede já têm amarelo, e a quarta fileira de modelo tem azul. Ela pode pôr 1 na primeira fileira e o outro no chão (A), os 2 na quinta fileira (B) ou os 2 no chão (C). Ilustração: manual Galápagos (p. 4)
Andrea pega 2 amarelos. A segunda e a terceira linhas da parede já têm amarelo, e a quarta fileira de modelo tem azul. Ela pode pôr 1 na primeira fileira e o outro no chão (A), os 2 na quinta fileira (B) ou os 2 no chão (C). Ilustração: manual Galápagos p. 4
Pratique esta etapa: exercícios com respostas

4Etapa 3: revestir a parede e pontuar

Por que funciona assim
O Revestimento de Peter: a segunda e a quarta fileiras de modelo estão completas, e o azulejo da extrema direita de cada uma vai para o espaço da sua cor na parede; os riscados vão para a tampa. A terceira e a quinta, incompletas, ficam como estão. Ilustração: manual Galápagos (p. 4)
O Revestimento de Peter: a segunda e a quarta fileiras de modelo estão completas, e o azulejo da extrema direita de cada uma vai para o espaço da sua cor na parede; os riscados vão para a tampa. A terceira e a quinta, incompletas, ficam como estão. Ilustração: manual Galápagos p. 4
Três exemplos de pontuação: o amarelo novo forma uma sequência horizontal de 3 e vale 3; o azul novo forma uma sequência vertical de 3 e vale 3; o último amarelo encosta nas duas direções e vale 4 mais 3, ou seja, 7. Ilustração: manual Galápagos (p. 5)
Três exemplos de pontuação: o amarelo novo forma uma sequência horizontal de 3 e vale 3; o azul novo forma uma sequência vertical de 3 e vale 3; o último amarelo encosta nas duas direções e vale 4 mais 3, ou seja, 7. Ilustração: manual Galápagos p. 5

A fileira do chão. Valores impressos nos 7 espaços, da esquerda para a direita (ilustração da p. 5):

Espaço1º2º3º4º5º6º7º
Perde1122233
Total acumulado124681114
A fileira do chão de Peter com 1 azul, o marcador de primeiro jogador e mais 3 azulejos: os cinco primeiros espaços tiram 1, 1, 2, 2 e 2, ou seja, 8 pontos. Ilustração: manual Galápagos (p. 5)
A fileira do chão de Peter com 1 azul, o marcador de primeiro jogador e mais 3 azulejos: os cinco primeiros espaços tiram 1, 1, 2, 2 e 2, ou seja, 8 pontos. Ilustração: manual Galápagos p. 5
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Pratique esta etapa: exercícios com respostas

5Etapa 4: o fim da partida e os bônus

Por que funciona assim
Dica
Os bônus impressos no tabuleiro: +2 por fileira horizontal completa da parede, +7 por fileira vertical completa e +10 por cor com os 5 azulejos. Ilustração: manual Galápagos (p. 6)
Os bônus impressos no tabuleiro: +2 por fileira horizontal completa da parede, +7 por fileira vertical completa e +10 por cor com os 5 azulejos. Ilustração: manual Galápagos p. 6
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6Situações especiaisOpcional

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Mandar azulejos para o chão por escolha. Você pode pôr no chão azulejos que caberiam numa fileira de modelo; o exemplo da p. 4 mostra isso p. 4.

Dica

Fileira de modelo que já está cheia. Uma fileira completa no meio da rodada continua completa até o Revestimento. Se você puser nela mais azulejos da mesma cor, todos são excesso e vão para o chão p. 3.

Sobre a edição

Saco vazio. Os azulejos da tampa voltam para o saco; com saco e tampa vazios, a rodada começa com expositores incompletos p. 5. Azulejos da parede nunca voltam ao saco.

A pontuação não fica negativa. A fileira do chão pode tirar mais pontos do que você tem; o marcador para no 0 p. 5.

Sobre a edição

Partida Alternativa (lado cinza). Com o lado cinza dos tabuleiros, as regras são as mesmas, com uma diferença: ao mover um azulejo para a parede, você escolhe qualquer espaço da linha correspondente. Em compensação, nenhuma cor pode se repetir numa mesma coluna da parede, nem numa mesma linha. Se, no Revestimento, o azulejo da extrema direita de uma fileira de modelo completa não tiver espaço válido, todos os azulejos dessa fileira vão na hora para a fileira do chão p. 6. Todos os jogadores usam o mesmo lado p. 2.

7Avaliação finalOpcional

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Responda sem consultar. Cada resposta diz o que reler.

1. Um expositor tem 2 amarelos, 1 preto e 1 branco. Você quer só 1 amarelo. Pode?

2. Você é o primeiro a pegar do centro, e sua fileira do chão já tem 2 azulejos. Em que espaço fica o marcador de primeiro jogador, e quanto ele custa?

3. Sua quinta fileira de modelo tem 3 azuis, e a quinta linha da parede já tem azul. O que isso mostra?

4. Sua terceira fileira de modelo tem 2 de 3 espaços ocupados no fim da rodada. O que acontece com esses azulejos?

5. O azulejo novo tem um vizinho à esquerda, um à direita e um em cima. Quantos pontos faz?

6. Você tem 4 pontos e 5 azulejos no chão, e não moveu nenhum azulejo para a parede. Com quanto fica?

7. Alguém completou uma fileira horizontal da parede durante o Revestimento. Você ainda conta a sua fileira do chão? Há uma nova rodada?

8. Qual bônus vale mais: uma fileira vertical completa ou uma cor completa?

8Para consultar durante a partida

Preparação: expositores de fábrica: 5 (2 jogadores), 7 (3), 9 (4), com 4 azulejos cada. Marcadores de pontuação no 0. Quem tem o marcador de primeiro jogador enche os expositores e o põe no centro ao começar.

Seu turno (Oferta da fábrica)

  1. Pegue todos os azulejos de uma cor: de um expositor (o resto vai para o centro) ou do centro (o primeiro a pegar do centro leva o marcador para o chão).
  2. Ponha todos numa só fileira de modelo, da direita para a esquerda.
  3. Uma cor por fileira de modelo. Nada de cor que a linha da parede já tem.
  4. Excesso, ou o que você não quer: fileira do chão, da esquerda para a direita. Depois do 7º espaço: tampa da caixa.
  5. A fase acaba quando expositores e centro estão vazios.

Revestimento de parede

  1. De cima para baixo: de cada fileira de modelo completa, o azulejo da direita vai para o espaço da sua cor na parede. Pontue na hora.
  2. Sobras das fileiras completas: tampa. Fileiras incompletas: ficam.
  3. Chão: perde 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3 (máximo 14). Nunca abaixo de 0. Marcador de primeiro jogador: conta, e fica à sua frente.

Pontos de um azulejo: sem vizinhos, 1. Com vizinhos: a sequência horizontal, se ele tiver vizinho na linha, mais a vertical, se tiver vizinho na coluna, contando ele nas duas. Diagonal não conta.

Próxima rodada: quem tem o marcador enche os expositores. Saco vazio: use a tampa. Tudo vazio: comece assim mesmo.

Fim: no fim do Revestimento da rodada em que alguém completou uma fileira horizontal. Bônus: horizontal 2, vertical 7, cor 10. Empate: mais fileiras horizontais completas; persistindo, vitória dividida.

9Fontes

Quer saber se vale a pena antes de jogar? Leia a nossa resenha de Azul.

Regras conferidas no manual da edição brasileira (Galápagos, arquivo AZU001_regras_v1.0, de 2023, tradução de Bárbara Coelho) e no manual original em inglês (Next Move e Plan B Games, 2018). As páginas citadas são as do manual brasileiro, que tem a mesma paginação do original.

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