Para quem nunca jogou2 a 4 jogadores30 a 45 min14+Edição Asmodee (Galápagos)
· Redação Elite Boardgamers
Resumo em 1 minuto
Você pega azulejos de uma cor nos expositores, completa as fileiras de modelo do seu tabuleiro para levá-los à parede e vence quem somar mais pontos quando alguém fechar uma linha horizontal.
Na sua vez, você leva todos os azulejos de uma cor de um expositor ou do centro, e tudo vai para uma única fileira de modelo.
O que não cabe cai na fileira do chão, que tira de 1 a 14 pontos no fim da rodada.
Cada azulejo na parede vale 1 ponto sozinho ou o tamanho das sequências que forma; no fim, linhas, colunas e cores completas dão 2, 7 e 10 pontos.
Como você aprende: 4 etapas, da mesa montada à contagem de pontosLeitura do essencial: cerca de 10 min
À vista, só o essencial para jogar. O que abre com + é explicação, exemplo, exercício ou regra de caso especial: abra quando precisar.
Comece a jogar em 4 minutos
Meta: em 4 minutos de leitura, montar a mesa e jogar o seu primeiro turno sem abrir o manual.
A ideia do jogo
Você decora uma parede com azulejos. Na sua vez, pega todos os azulejos de uma cor num dos expositores de fábrica e os guarda numa das cinco fileiras de modelo do seu tabuleiro. No fim da rodada, cada fileira de modelo cheia manda um azulejo para a parede e rende pontos; o que você pegou e não coube cai na fileira do chão e tira pontos.
Monte a mesa
Na ordem. O marcado (depois) se monta já e se usa mais tarde.
Cada jogador pega um tabuleiro de jogador, todos com a parede colorida para cima. O lado cinza é uma variante (depois).
Cada um põe o seu marcador de pontuação no espaço 0 da trilha de pontuação, a grade numerada no alto do tabuleiro.
Ponha expositores de fábrica em círculo no meio da mesa: 5 com 2 jogadores, 7 com 3, 9 com 4. O espaço vazio no meio do círculo é o centro da mesa.
Ponha os 100 azulejos (20 de cada uma das 5 cores) no saco.
Quem visitou Portugal mais recentemente pega o marcador de primeiro jogador e enche cada expositor com exatamente 4 azulejos tirados do saco sem olhar.
O que sobrou (tabuleiros, marcadores, expositores) volta para a caixa. A tampa da caixa fica à mão: ela guarda os azulejos descartados (depois).
Seu primeiro turno
O primeiro jogador põe o marcador de primeiro jogador no centro da mesa e joga. A vez segue no sentido horário p. 3.
Pegue todos os azulejos de uma mesma cor de um expositor; os que sobram nele vão para o centro da mesa p. 3.
Ou pegue todos os azulejos de uma mesma cor do centro da mesa. Se for o primeiro da rodada a pegar do centro, leve também o marcador de primeiro jogador e ponha-o no espaço livre mais à esquerda da sua fileira do chão p. 3.
Guarde todos numa só fileira de modelo, da direita para a esquerda. A primeira tem 1 espaço, a quinta tem 5. Uma fileira de modelo só aceita uma cor p. 3.
O que não couber vai para a fileira do chão, da esquerda para a direita. Você também pode mandar azulejos para o chão por escolha p. 3 e 4.
Pegar é obrigatório: ninguém passa a vez. A rodada continua até não sobrar azulejo em nenhum expositor nem no centro p. 3 e 4.
Ainda não precisa saber
Quando os azulejos acabam, a rodada passa para o revestimento da parede, com a pontuação: etapa 3. A regra que proíbe guardar uma cor que já está na mesma linha da parede só muda alguma coisa a partir da segunda rodada: etapa 2. Fim da partida e bônus: etapa 4.
Como a partida acaba
A partida termina no fim da rodada em que alguém completa uma fileira horizontal de 5 azulejos na parede. Aí entram bônus por fileira horizontal, fileira vertical e cor completas, e vence quem tiver mais pontos p. 6.
Prefere ver? Regras em vídeo; em caso de diferença, vale o manual.
Você é um artista que assenta azulejos nas paredes de um palácio. Cada jogador tem a sua parede, uma grade de 5 por 5 desenhada no tabuleiro, com o lugar de cada cor já marcado. Os azulejos chegam por um mercado comum, os expositores de fábrica, e todos pegam do mesmo lugar. Vence quem tiver mais pontos quando a partida acabar p. 2, 3 e 6.
A parede não recebe azulejos direto. Primeiro você junta azulejos de uma cor numa das cinco fileiras de modelo, que guardam de 1 a 5 azulejos. Só quando uma delas está cheia, no fim da rodada, um azulejo passa para a parede e rende pontos p. 3 e 4.
O que torna isso difícil é que você não escolhe quantos azulejos levar: leva todos os de uma cor. A sobra cai na fileira do chão e custa pontos. E o que você deixa para trás vai para o centro da mesa, onde outro jogador pode aproveitar, ou ser obrigado a levar o que não quer p. 3 e 4.
Duas ideias sustentam o resto:
Azulejo ligado vale mais. Sozinho na parede, um azulejo vale 1 ponto. Encostado em outros, vale o tamanho das sequências que forma com eles, na linha e na coluna p. 5.
A partida acaba quando alguém fecha uma linha. Quando um jogador completa uma fileira horizontal da parede, aquela rodada é a última p. 6.
1Como este guia ensinaOpcional
Abrir esta seção
O guia tem quatro etapas, cada uma uma parte real da partida: montar a mesa, pegar azulejos, revestir a parede e pontuar, e fechar a partida com os bônus. Em cada etapa vêm, nesta ordem: Para entender (como aquela parte funciona e por quê), Passo a passo (as regras exatas), três tarefas com ajuda decrescente (um exemplo resolvido, uma tarefa para completar e uma sua vez, sem ajuda) e um treino rápido para o que precisa ficar automático. Cada pergunta tem opções: escolha uma, e aparecem a resposta certa e a explicação. No final, uma avaliação curta diz o que reler, e uma folha de consulta vai para a mesa.
2Etapa 1: montar a mesa
Por que funciona assimA mesa de uma partida de 3 jogadores: 7 expositores de fábrica em círculo, cada um com 4 azulejos tirados do saco, o centro da mesa vazio e o marcador de primeiro jogador ao lado. Ilustração: manual Galápagos p. 2Pratique esta etapa: exercícios com respostas
3Etapa 2: pegar azulejos
Por que funciona assimOs primeiros turnos do exemplo do manual: Peter pega 2 pretos de um expositor e as sobras vão para o centro; Martin pega o amarelo de outro expositor e manda 3 vermelhos para o centro; Andrea pega os 3 vermelhos do centro e leva o marcador de primeiro jogador para o primeiro espaço da sua fileira do chão. Ilustração: manual Galápagos p. 3Sobre a ediçãoVer um exemplo resolvidoAndrea pega 2 amarelos. A segunda e a terceira linhas da parede já têm amarelo, e a quarta fileira de modelo tem azul. Ela pode pôr 1 na primeira fileira e o outro no chão (A), os 2 na quinta fileira (B) ou os 2 no chão (C). Ilustração: manual Galápagos p. 4Pratique esta etapa: exercícios com respostas
4Etapa 3: revestir a parede e pontuar
Por que funciona assimO Revestimento de Peter: a segunda e a quarta fileiras de modelo estão completas, e o azulejo da extrema direita de cada uma vai para o espaço da sua cor na parede; os riscados vão para a tampa. A terceira e a quinta, incompletas, ficam como estão. Ilustração: manual Galápagos p. 4Três exemplos de pontuação: o amarelo novo forma uma sequência horizontal de 3 e vale 3; o azul novo forma uma sequência vertical de 3 e vale 3; o último amarelo encosta nas duas direções e vale 4 mais 3, ou seja, 7. Ilustração: manual Galápagos p. 5
A fileira do chão. Valores impressos nos 7 espaços, da esquerda para a direita (ilustração da p. 5):
Espaço
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
Perde
1
1
2
2
2
3
3
Total acumulado
1
2
4
6
8
11
14
A fileira do chão de Peter com 1 azul, o marcador de primeiro jogador e mais 3 azulejos: os cinco primeiros espaços tiram 1, 1, 2, 2 e 2, ou seja, 8 pontos. Ilustração: manual Galápagos p. 5Ver um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
5Etapa 4: o fim da partida e os bônus
Por que funciona assimDicaOs bônus impressos no tabuleiro: +2 por fileira horizontal completa da parede, +7 por fileira vertical completa e +10 por cor com os 5 azulejos. Ilustração: manual Galápagos p. 6Ver um exemplo resolvidoPratique esta etapa: exercícios com respostas
6Situações especiaisOpcional
Abrir esta seção
Mandar azulejos para o chão por escolha. Você pode pôr no chão azulejos que caberiam numa fileira de modelo; o exemplo da p. 4 mostra isso p. 4.
Dica
Fileira de modelo que já está cheia. Uma fileira completa no meio da rodada continua completa até o Revestimento. Se você puser nela mais azulejos da mesma cor, todos são excesso e vão para o chão p. 3.
Sobre a edição
Saco vazio. Os azulejos da tampa voltam para o saco; com saco e tampa vazios, a rodada começa com expositores incompletos p. 5. Azulejos da parede nunca voltam ao saco.
A pontuação não fica negativa. A fileira do chão pode tirar mais pontos do que você tem; o marcador para no 0 p. 5.
Sobre a edição
Partida Alternativa (lado cinza). Com o lado cinza dos tabuleiros, as regras são as mesmas, com uma diferença: ao mover um azulejo para a parede, você escolhe qualquer espaço da linha correspondente. Em compensação, nenhuma cor pode se repetir numa mesma coluna da parede, nem numa mesma linha. Se, no Revestimento, o azulejo da extrema direita de uma fileira de modelo completa não tiver espaço válido, todos os azulejos dessa fileira vão na hora para a fileira do chão p. 6. Todos os jogadores usam o mesmo lado p. 2.
7Avaliação finalOpcional
Abrir esta seção
Responda sem consultar. Cada resposta diz o que reler.
1. Um expositor tem 2 amarelos, 1 preto e 1 branco. Você quer só 1 amarelo. Pode?
Não. Você leva todos os azulejos da cor escolhida; os outros 2 do expositor vão para o centro p. 3. Releia a etapa 2.
2. Você é o primeiro a pegar do centro, e sua fileira do chão já tem 2 azulejos. Em que espaço fica o marcador de primeiro jogador, e quanto ele custa?
No terceiro espaço, o mais à esquerda que está livre. Ele tira 2 pontos, como um azulejo naquele espaço p. 3 e 5. Releia as etapas 2 e 3.
3. Sua quinta fileira de modelo tem 3 azuis, e a quinta linha da parede já tem azul. O que isso mostra?
A regra proíbe pôr na fileira de modelo uma cor que a linha correspondente da parede já tem. Os azuis nunca poderiam ter entrado ali p. 4. Releia a etapa 2.
4. Sua terceira fileira de modelo tem 2 de 3 espaços ocupados no fim da rodada. O que acontece com esses azulejos?
Ficam no tabuleiro para a próxima rodada; fileira incompleta não perde nada p. 4. Releia a etapa 3.
5. O azulejo novo tem um vizinho à esquerda, um à direita e um em cima. Quantos pontos faz?
5 pontos: 3 na horizontal e 2 na vertical p. 5. Releia a etapa 3.
6. Você tem 4 pontos e 5 azulejos no chão, e não moveu nenhum azulejo para a parede. Com quanto fica?
0. O chão tira 8, e a pontuação não fica negativa p. 5. Releia a etapa 3.
7. Alguém completou uma fileira horizontal da parede durante o Revestimento. Você ainda conta a sua fileira do chão? Há uma nova rodada?
Sim, o chão é contado, porque faz parte do Revestimento. Não há nova rodada: vêm os bônus p. 5 e 6. Releia a etapa 4.
8. Qual bônus vale mais: uma fileira vertical completa ou uma cor completa?
A cor completa, 10 pontos, contra 7 da fileira vertical p. 6. Releia a etapa 4.
8Para consultar durante a partida
Preparação: expositores de fábrica: 5 (2 jogadores), 7 (3), 9 (4), com 4 azulejos cada. Marcadores de pontuação no 0. Quem tem o marcador de primeiro jogador enche os expositores e o põe no centro ao começar.
Seu turno (Oferta da fábrica)
Pegue todos os azulejos de uma cor: de um expositor (o resto vai para o centro) ou do centro (o primeiro a pegar do centro leva o marcador para o chão).
Ponha todos numa só fileira de modelo, da direita para a esquerda.
Uma cor por fileira de modelo. Nada de cor que a linha da parede já tem.
Excesso, ou o que você não quer: fileira do chão, da esquerda para a direita. Depois do 7º espaço: tampa da caixa.
A fase acaba quando expositores e centro estão vazios.
Revestimento de parede
De cima para baixo: de cada fileira de modelo completa, o azulejo da direita vai para o espaço da sua cor na parede. Pontue na hora.
Sobras das fileiras completas: tampa. Fileiras incompletas: ficam.
Chão: perde 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3 (máximo 14). Nunca abaixo de 0. Marcador de primeiro jogador: conta, e fica à sua frente.
Pontos de um azulejo: sem vizinhos, 1. Com vizinhos: a sequência horizontal, se ele tiver vizinho na linha, mais a vertical, se tiver vizinho na coluna, contando ele nas duas. Diagonal não conta.
Próxima rodada: quem tem o marcador enche os expositores. Saco vazio: use a tampa. Tudo vazio: comece assim mesmo.
Fim: no fim do Revestimento da rodada em que alguém completou uma fileira horizontal. Bônus: horizontal 2, vertical 7, cor 10. Empate: mais fileiras horizontais completas; persistindo, vitória dividida.
9Fontes
Galápagos. Azul: livro de regras (edição brasileira, arquivo AZU001_regras_v1.0.pdf, 6 páginas, criado em 27/02/2023, tradução de Bárbara Coelho, revisão de Evelyn Trippo e Priscilla Freitas). Biblioteca de Downloads da Galápagos, https://www.asmodee.com.br/download-library. Consultado em 31/10/2026.
Regras conferidas no manual da edição brasileira (Galápagos, arquivo AZU001_regras_v1.0, de 2023, tradução de Bárbara Coelho) e no manual original em inglês (Next Move e Plan B Games, 2018). As páginas citadas são as do manual brasileiro, que tem a mesma paginação do original.